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optimization - OpenGL四边形渲染优化

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 16:05:26 24 4
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我在openGL中绘制四边形。我的问题是,是否有任何额外的性能提升:

// Method #1

glBegin(GL_QUADS);
// Define vertices for 10 quads
glEnd();

... 对 10 个四边形中的每一个都执行此操作:
// Method #2

glBegin(GL_QUADS);
// Define vertices for first quad
glEnd();

glBegin(GL_QUADS);
// Define vertices for second quad
glEnd();

//etc...

在这种情况下,所有四边形都使用相同的纹理。

最佳答案

是的,第一个更快,因为每次调用 glBeginglEnd改变 OpenGL 状态。

然而,比调用 glBegin 更好。和 glEnd (如果您有大量顶点),是通过 glVertexPointer 传递所有顶点(和 friend ),然后调用 glDrawArraysglDrawElements .这将一举将所有顶点发送到 GPU,而不是通过调用 glVertex3f 逐步发送反复。

关于optimization - OpenGL四边形渲染优化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1116376/

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