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概括
我目前正在 Three.js 中创建一个 3D 平铺六角板。出于艺术和功能的原因,每个瓷砖都是自己的网格,由基本(不变)几何体组成,在其 Material 中生成了一组贴图:置换、漫反射、法线。
当我添加更多纹理贴图时,我开始注意到 FPS 降低,这促使我查看源代码。我有一个 15x15 的游戏板,这意味着每帧渲染 225 个单独的网格。由于设计不佳,当时每个网格由 215 个面组成,导致场景中有 48,375 个面。
考虑到它会解决性能问题,我重新设计了网格,使其仅包含 30 个面,整个场景中总共有 6,750 个面;一个惊人的改进。我很失望地发现 86% 的面孔减少对性能几乎没有影响。
因此,我决定找出导致性能下降的确切原因。我建立了一个抽象的测试环境,并使用了一个 3x10 的平面网格(给它们 30 个面,就像我自己的模型一样)。我尝试了不同的网格尺寸(网格数)并应用了不同复杂性的 Material 。这是我发现的:
Material 测试
// /---------------------------------------------------\
// | Material | 15x15 | 20x20 | 25x25 |
// |---------------------|---------|---------|---------|------\
// | Flat Lambert Color | 60FPS | 48FPS | 30FPS | -00% |
// | Lambert Diffuse | 57FPS | 41FPS | 27FPS | -10% |
// | Blank Shader | 51FPS | 37FPS | 24FPS | -20% |
// | Full Shader (-H) | 49FPS | 32FPS | 21FPS | -30% |
// | Full Shader (+H) | 42FPS | 28FPS | 19FPS | -37% |
// \----------------------------------------------------------/
// | -00% | -33% | -55% |
// \-----------------------------/
MeshLambertMaterial({color})
是我的基线 MeshLambertMaterial({map})
遭受大约 10% 的性能损失 ShaderMaterial()
使用默认设置遭受大约 20% 的性能损失 ShaderMaterial()
使用漫反射贴图遭受了大约 30% 的性能损失 ShaderMaterial()
使用 Diffuse+Normal+Displacement 贴图的性能下降了 37% MeshLambertMaterial({ color: red })
),我决定测试两个变量:边数和网格数。这是我发现的:
// 15x15 (225) Meshes @ 30 Faces = 6,750 Faces = 60 FPS
// 20x20 (400) Meshes @ 30 Faces = 12,000 Faces = 48 FPS
// 25x25 (625) Meshes @ 30 Faces = 18,750 Faces = 30 FPS
// 30x30 (900) Meshes @ 30 Faces = 27,000 Faces = 25 FPS
// 40x40 (1600) Meshes @ 30 Faces = 48,000 Faces = 15 FPS
// 50x50 (2500) Meshes @ 30 Faces = 75,000 Faces = 10 FPS
// 15x15 (225) Meshes @ 100 Faces = 22,500 Faces = 60 FPS
// 15x15 (225) Meshes @ 400 Faces = 90,000 Faces = 60 FPS
// 15x15 (225) Meshes @ 900 Faces = 202,500 Faces = 60 FPS
最佳答案
I have already considered merging my geometries. This does almost completely eliminate the drop in frame rate. However, as I stated in the beginning of this article I need each tile to be individually translatable, rotatable, scalable and otherwise modifiable. To my knowledge, this is not possible with merged geometries.
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