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我试图将一堆连续的无符号整数作为属性传递给我的 GLSL 着色器。
到目前为止,我想出了
s_number = glGetAttribLocation(shader, "number");
numberData = new GLuint[dotAmount];
for (GLuint i = 0; i < dotAmount; i++) {
numberData[i] = i;
}
glGenBuffers(1, &vertBuf);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertBuf);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(dotAmount),
numberData,
GL_STATIC_DRAW
);
glUseProgram(shader);
[..]
glEnableVertexAttribArray(s_number);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertBuf);
glVertexAttribPointer(
s_number,
1,
GL_UNSIGNED_INT,
GL_FALSE,
0,
BUFFER_OFFSET(0)
);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, dotAmount);
attribute uint number;
dotAmount
次。定位是在着色器中以数学方式完成的。但我得到的只是一个空白屏幕......
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
在顶点着色器中,我认为它应该绘制一些东西。
最佳答案
您正在使用错误的 API 调用来指定您的顶点属性指针。glVertexAttribPointer (...)
用于浮点顶点属性。它会很高兴地采用整数数据类型的值,但最终这个值将被转换为浮点数。这就是为什么它有一个参数来控制浮点归一化。启用规范化后,您传递的整数值将使用类型的范围进行调整,使其适合规范化的浮点范围:[-1.0, 1.0]
(签名)或 [0.0, 1.0]
(未签名);当禁用时,一个整数被有效地处理,就好像它被强制转换为 GLfloat
.
在您的情况下,您不希望上述任何行为。在您的顶点着色器中,您的顶点属性一开始就不是浮点类型,因此让 OpenGL 将您的顶点数组数据转换为浮点数会产生毫无意义的结果。
您需要做的是使用glVertexAttribIPointer (...)
.请注意此函数如何缺少用于规范化的 bool 值?它会将您的整数顶点数据完全不变地传递给您的顶点着色器,这正是您想要的。
总之:
glVertexAttribPointer (...)
适合为浮点顶点属性(即 vec<N>
、 mat4
、 float
)提供数据,并且会为您进行数据类型转换。 glVertexAttribIPointer (...)
专为整数属性设计(即 ivec<N>
、 {u}int
)。 关于opengl - 将 uint 属性传递给 GLSL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18919927/
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