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language-agnostic - 管理游戏中的碰撞检测

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 14:59:14 25 4
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所以我的问题不是关于碰撞检测的方法,而是更广泛的“什么代码应该拥有碰撞检测”。我过去写过一些游戏(相对简单的 2D Flash 游戏),它让我想到哪些代码应该拥有碰撞检测功能?

让我澄清一下 - 假设在游戏中我有一群敌人和一组玩家发射的射弹。所以在过去我说过一个 EnemyManager 类,每一帧都会更新敌人的位置,同样对于玩家射弹有一个围绕子弹移动的 PlayerProjectilesManager 类。这很酷 - 一切都很好,花花公子。但是后来,我决定让子弹影响敌人(我知道疯了!)。所以这意味着我需要在代码中的某个地方:

  • 弄清楚哪些子弹和敌人正在碰撞(我不在乎这个问题如何)
  • 找出每次碰撞的响应

  • 所以基本上我过去所做的只是让 EnemyManager 类获得碰撞的“所有权”,并在其更新循环期间找到与敌人子弹碰撞的玩家子弹(即第 1 步)并同时调用两者的代码处理碰撞的对象(例如,敌人失去生命,子弹消失)(即步骤 2)。所以我已经将碰撞检测和碰撞“ react ”的控制权交给了 EnemyManager。

    对此有几点评论:
  • EnemyManager 处于“控制”状态而不是 PlayerProjectilesManager
  • 对我来说是随意的。
  • 碰撞检测和碰撞“ react ”都由同一个所有者处理,从我的角度来看,这不是一个要求

  • 在我脑海中形成的是管理碰撞检测的第 3 方实体。例如,有一个 CollisionManager,它的代码知道哪些其他 Manager 需要检测到冲突。这导致了其他问题,例如“管理器”需要公开哪些接口(interface)以进行有效的碰撞检测,而不会向 CollisionManager 公开太多内部结构。然后我想 CollisionManager 广播某种事件,包含哪 2 个对象发生碰撞等......也许 EnemyManager/PlayerProjectilesManager 可以单独监听这些事件并相应地单独使用react。在我的脑海中开始变得有意义。 :)

    想法?几乎每个游戏都有碰撞检测,所以我相信这已经被讨论过了。 :)

    最佳答案

    这是一个很好的问题。就个人而言,我不会通过使用“经理”来使其复杂化。假设我们有一个 GameEngine,它在其主循环中运行游戏。这个主循环可能包括 3 个步骤:获取用户输入,更新游戏中所有对象的状态(基于用户输入),最后在屏幕上再次绘制所有内容。

    关于碰撞检测的一切都在第二步中完成 - 当更新对象的状态时。假设游戏中的所有对象都存储在一个池中。这包括玩家、子弹、敌人甚至世界(如果你希望世界也受到影响)。所有不同的对象都可以有一些共同的属性——它们可以是可绘制的、可移动的、可碰撞的等。 (想像实现接口(interface)或扩展基类以具有这些属性)

    对于这些属性中的每一个,我都会有一个类来处理池中的所有对象。像 Mover.moveAll(objectsFromPool)。这将移动所有可移动的对象。
    碰撞检测也是如此 -> 在我们使用 Mover 重新定位对象之后,我们检查与 CollisionDetector.cehckAll(objectsFromPool) 的碰撞。这个 checkAll() 方法将在对象本身之间进行实际的碰撞检测,知道它们的坐标。如果一个对象是可碰撞的,则 CollisionDetector 将调用其方法 onCollide(withOtherObject) 然后对象本身会做出正确的 react ,具体取决于其他对象撞击它。比方说,如果玩家被敌人的 body 触碰,他们都会后退一步。如果一颗子弹被另一颗子弹击中 - 它们都将被标记为删除。如果敌人被子弹击中,则会发生一些伤害,子弹将被标记为删除。所有这些 react 都应该在相应的对象本身中。碰撞检测器应用它的算法来检测任何两个对象之间的碰撞,然后调用它们的 onCollide(withOtherObjct) 方法。
    如果一个物体不可碰撞,它会被 CollisionDetector 简单地忽略(例如雨粒子或灰尘不可碰撞)。

    我希望我能正确地表达自己:)

    关于language-agnostic - 管理游戏中的碰撞检测,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4311034/

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