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我正在尝试在运行时将我的一个可编写脚本的图块添加到我的 Unity Tilemap 中。我可以在编辑器中绘制磁贴,一切看起来都很好,但我想在运行时添加它。
我尝试实例化 ScriptableObject Assets 本身,但它没有生成的磁贴 Assets 在编辑器中所需的正确 Sprite 。此外,我不认为我应该为每个图块实例化 ScriptableObject Assets ,因为一个 Assets 旨在为 map 上的所有相同图块共享。
Tilemap API 提供了添加磁贴的方法,但没有说明或示例说明如何创建磁贴。
最佳答案
这有点离我的头顶,但我昨天在搞类似的事情,在点击时实例化一个磁贴。
Vector3Int tilePos = map.WorldToCell(mousePos);
YourTileClass tileInstance = ScriptableObject.CreateInstance<YourTileClass>();
Texture2D tex = Resources.Load<Texture2D>("tileTexture") as Texture2D;
Sprite sprite = new Sprite();
sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, 400, 400), new Vector2(0.5f, 0.5f));
Tile tile = Resources.Load<Tile>("tileInstance") as Tile;
tileInstance .sprite = sprite;
yourTileMap.SetTile(tilePos , tile);
关于unity3d - 如何在运行时向 Unity Tilemap 添加可编写脚本的磁贴?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47935983/
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