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我有简单的模型顶点着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout(location = 1) in vec3 VertexNormal;
layout(location = 2) in vec2 VertexUV;
out VS_GS_VERTEX
{
vec3 vs_worldpos;
vec3 vs_normal;
vec2 VertexUV;
} vertex_out;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 lookAtMatrix;
void main(void)
{
mat4 MVP = projectionMatrix * lookAtMatrix * modelMatrix;
gl_Position = MVP * vec4(VertexPosition, 1.0);
gl_Normal = mat3(modelMatrix) * VertexNormal;
vertex_out.vs_worldpos = gl_Position.xyz;
vertex_out.vs_normal = gl_Normal;
vertex_out.VertexUV = VertexUV;
}
我传递了 modelMatrix
modelMat := MatrixMultiply(transMat, baseMat);
modelMat := MatrixMultiply(modelMat, scaleMat);
modelMat := MatrixMultiply(modelMat, rotMat);
glUniformMatrix4fv(modelMatrix_loc, 1, false, @modelMat);
其中transMat用于定位,scaleMat用于放大整个图片,rotMat用于旋转整个地形。 一切都很好,而 baseMat 是模型在地形上的坐标
baseMat := CreateTranslationMatrix(AffineVectorMake(pos.x, pos.y, pos.z));
但是当我尝试按自己的模型比例放大模型时(模型具有基于零的坐标,例如树根位于 (0, 0, 0))
scMat := CreateScaleMatrix(AffineVectorMake(scale, scale, scale));
trMat := CreateTranslationMatrix(AffineVectorMake(pos.x, pos.y, pos.z));
baseMat := MatrixMultiply(scMat, trMat);
模型不仅放大了,而且还改变了坐标并且不再放置在地形上。是否可以制作一个模型矩阵,其中包含模型的缩放、旋转、平移,以及另一种平移、缩放和旋转?或者我应该做点别的事?来自 GLScene
的矩阵数学似乎工作正常。
编辑:我无法通过首先缩放来对矩阵使用正确的顺序
,因为我有这个
地形的结构是 64x64 block 的图 block ,每个 block 都有基本坐标。因此,为了将其放在一起,我需要首先将每个 block 平移到正确的位置,然后才缩放以放大图像并用鼠标旋转。每个模型还具有分配给地形的绝对位置。我应该缩放和旋转模型(自己的模型修改器)并将其放置在地形上的正确位置。 transMat
(将图 block 和模型放置在屏幕中央),scaleMat
和 rotMat
为地形和模型共享。而本地的scMat
和trMat
用于放大模型并将其放置到正确的位置。
如果我让地形按原样使用 rotMat * scaleMat * transMat
但使用模型作为 rotMat * transMat * trMat * scaleMat * scMat
我有这个
近一点
Edit2:将顶点着色器更改为
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 MVP;
void main(void)
{
vec4 modelPos = modelMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0);
gl_Position = MVP * modelPos;
gl_Normal = mat3(modelMatrix) * VertexNormal;
vertex_out.vs_worldpos = gl_Position.xyz;
vertex_out.vs_normal = gl_Normal;
vertex_out.VertexUV = VertexUV;
}
并通过
modelMatrix = modelRotMat * modelScaleMat;
mvpMatrix = projMat * lookAtMat * rotMat * scaleMat * modelTransMat * transNat;
现在它可以按预期工作,感谢您的帮助。
最佳答案
您必须在平移之前应用缩放。应用矩阵的正确顺序是
FinalMatrix = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScaleMatrix;
(具体情况下可以切换旋转和平移,具体取决于你要旋转的内容,但一般会是这样)所以,如果你想组合更多,你就必须这样做;
FinalMatrix = TranslationMatrix1 *TranslationMatrix2* RotationMatrix1 * RotationMatrix2 * ScaleMatrix1*ScaleMatrix2;
编辑
因此,您的模型在您的地形上具有基本位置旋转和比例。您还想时不时地向它们添加其他变换。你将需要很多矩阵。根据模型地形上的基础坐标,计算 TranslationMatrix2
。您的 CreateTranslationMatrix(AffineVectorMake(pos.x, pos.y, pos.z)) 应该没问题。模型在地形上的基本比例和旋转也应在 RotationMatrix2
和 ScaleMatrix2
中。这三个矩阵保存每个模型在地形上的基本比例位置和方向。您的最终模型矩阵将是
ModelMatrix = TranslationMatrix2 *RotationMatrix2 * ScaleMatrix2;
当您想要缩放它们或将它们从该位置移动时,您可以使用公式将新的转换与这些转换结合起来。假设您要应用第二个缩放、新的旋转和新的平移,其矩阵为 ScaleMatrix1
、RotationMatrix1
和 TranslationMatrix1
。您的最终模型矩阵将是:
ModelMatrix = TranslationMatrix1 *TranslationMatrix2*RotationMatrix1 * RotationMatrix2 * ScaleMatrix1*ScaleMatrix2;
编辑2
如果你想保持地形的结构,我认为你必须使用地形使用的比例矩阵来缩放模型的位置。然后,从该位置计算模型的平移矩阵。使用共享的旋转矩阵和模型自己的比例,就像这样
pos = scaleMat * pos;
trMat = CreateTranslationMatrix(AffineVectorMake(pos.x, pos.y, pos.z));
ModelMatrix = SharedRotation* scMat * trMat ;
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