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我需要一个用 Pascal/Delphi/Lazarus 编写的逆透视变换。请参见下图:
我认为我需要遍历目标像素,然后计算源图像中的相应位置(以避免舍入错误等问题)。
function redraw_3d_to_2d(sourcebitmap:tbitmap, sourceaspect:extended, point_a, point_b, point_c, point_d:tpoint, megapixelcount:integer):tbitmap;
var
destinationbitmap:tbitmap;
x,y,sx,sy:integer;
begin
destinationbitmap:=tbitmap.create;
destinationbitmap.width=megapixelcount*sourceaspect*???; // I dont how to calculate this
destinationbitmap.height=megapixelcount*sourceaspect*???; // I dont how to calculate this
for x:=0 to destinationbitmap.width-1 do
for y:=0 to destinationbitmap.height-1 do
begin
sx:=??;
sy:=??;
destinationbitmap.canvas.pixels[x,y]=sourcebitmap.canvas.pixels[sx,sy];
end;
result:=destinationbitmap;
end;
我需要真正的公式...所以 OpenGL 解决方案并不理想...
最佳答案
注意:有 a version of this在 Math SE 上进行正确的数学排版。
透视图是 projective transformation 的特例,又由四个点定义。
第 1 步:从源图像中的 4 个位置开始,分别命名为 (x1,y1)
到 (x4,y4)
,您解决了以下问题system of linear equations :
[x1 x2 x3] [λ] [x4]
[y1 y2 y3]∙[μ] = [y4]
[ 1 1 1] [τ] [ 1]
列形式 homogenous coordinates :多一维,通过添加 1
作为最后一个条目来创建。在后续步骤中,将使用这些向量的倍数来表示相同的点。请参阅最后一步,了解如何将它们转回二维坐标的示例。
第 2 步:根据您刚刚计算的系数缩放列:
[λ∙x1 μ∙x2 τ∙x3]
A = [λ∙y1 μ∙y2 τ∙y3]
[λ μ τ ]
此矩阵会将 (1,0,0)
映射到 (x1,y1,1)
、(0,1,0) 的倍数
为 (x2,y2,1)
的倍数,(0,0,1)
为 (x3,y3,1 )
和 (1,1,1)
到 (x4,y4,1)
。所以它会将这四个特殊向量(在后续的解释中称为基向量)映射到图像中的指定位置。
第3步:对目标图像中的相应位置重复第1步和第2步,以获得名为B
的第二个矩阵。
这是从基础向量到目标位置的映射。
第 4 步: Invert B
获取B⁻¹
。
B
从基向量映射到目标位置,因此逆矩阵映射为相反方向。
第 5 步:计算 combined矩阵C = A∙B⁻¹
。
B⁻1
从目标位置映射到基础向量,而 A
从那里映射到源位置。因此,该组合将目标位置映射到源位置。
第 6 步:对于目标图像的每个像素 (x,y)
,计算乘积
[x'] [x]
[y'] = C∙[y]
[z'] [1]
这些是变换点的齐次坐标。
第 7 步:计算源图像中的位置,如下所示:
sx = x'/z'
sy = y'/z'
这称为坐标向量的去均匀化。
所有这些数学运算都是 so much easier to read and write如果是的话support MathJax …☹
上述方法假设您知道目标图像中角点的位置。对于这些,您必须知道该图像的宽度和高度,这也在代码中用问号标记。因此,我们假设输出图像的高度
为1
,宽度
为sourceaspect
。在这种情况下,整个区域也将是 sourceaspect
。您必须将该区域缩放 pixelcount/sourceaspect
倍才能获得 pixelcount
的区域。这意味着您必须按该因子的平方根缩放每条边的长度。所以最后,你有
pixelcount = 1000000.*megapixelcount;
width = round(sqrt(pixelcount*sourceaspect));
height = round(sqrt(pixelcount/sourceaspect));
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