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下面是我想强调的差异的一个简单示例。
使用协程:
public float repeatRate = 5f;
void Start()
{
StartCoroutine("RepeatSomething");
}
IEnumerator RepeatSomething()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(repeatRate);
// Do something
}
}
Update()
和
Time.deltaTime
:
public float repeatRate = 5f;
private float timer = 0;
void Update()
{
if (timer < 0)
{
// Do something
timer = repeatRate;
}
timer -= Time.deltaTime;
}
最佳答案
在大多数情况下,答案是。
一般来说,更新和协程之间的性能差异是不相关的。只需遵循最适合您的方法,但使用性能更高的 MEC Coroutines
而不是 Unity Coroutine
如果你想遵循类似协程的方法。
MEC Coroutine
performance analysis . Unity Coroutine
performance analysis . Coroutines
对于在多个帧上执行方法非常有用[然后忘记它]。”
Unity Coroutines
.
Coroutines
模拟
Async
功能。
Coroutines
删除所有(或大部分)您的
Update
循环,例如在您发布的示例中。
Update
时循环你不断检查
if (timer < 0)
即使你什么都不做。即使是空的更新循环仍然是一个性能问题。
Coroutines
当一个事件发生时。当 Coroutine 停止时,性能成本变为 0。
MEC Coroutines
比更新循环的性能要好一点 Update
循环通常比 Unity Coroutines
性能更高Unity Coroutines
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