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环境:WebGL,Chrome。将透明png用作模型的纹理时,我有以下行为:
图片A-树将建筑物隐藏在其后,我看到了世界框纹理。它还隐藏自身(后分支不可见)
同时-图片B-正常运行,窗口是透明的,我看到了后面的内容
答:
B:
这两个屏幕截图都是在不同的相机位置同时在同一场景上制作的。纹理是通过相同的算法生成的。
我不明白窗口和分支透明度之间的区别是什么。我的主要问题是-如何修复分支,以免将对象隐藏在它们的后面?着色器代码为:
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * vLightWeighting, textureColor.a);
最佳答案
您遇到了深度缓冲区问题,它与着色器或混合模式无关。
发生的情况是,渲染透明几何体的顺序会影响在其后面进行渲染的能力。这是因为深度缓冲区没有透明或不透明的概念。结果,即使它们在视觉上对场景没有贡献,这些透明像素也无论如何都会将它们写入深度缓冲区,之后,您在它们后面绘制的任何像素都将被丢弃,因为它们“不可见”。但是,如果先将几何图形拖到透明对象的后面,则它将正确显示,因为在放置透明深度以丢弃它之前将其写入框架。
即使是大型商用游戏引擎,在某种程度上仍会遇到这种问题,因此不要为此感到难过,以免引起混淆。 :)
这个问题还没有“完美的解决方案”,但真正归结为试图像这样构造场景:
渲染按状态排序的所有不透明几何图形(着色器/纹理/等)
接下来渲染任何透明几何体。如果可能,请按深度对它们进行排序,以便首先从相机绘制最远的一个。
只需标记透明的几何图形并在所有其他操作之后进行渲染即可解决90%的问题,但对于透明对象重叠,问题仍然存在。对于您来说,这可能不是问题,具体取决于您的场景,但是如果仍然引起伪影,则需要在绘制之前按深度对透明对象进行排序。
关于transparency - WebGL中的透明纹理行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8763603/
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