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我有大量(~1000)THREE.Mesh
由相同 THREE.Geometry
构造的对象和 THREE.MeshPhongMaterial
(有 map )。
我想单独为这些对象着色(着色)。
天真地,我尝试更改 mesh.material.color
属性,但是在任何对象上更改此属性会立即更改所有对象的颜色。这是有道理的,因为只有一种 Material 在所有对象之间共享。
我的下一个想法是创建一个单独的 THREE.MeshPhongMaterial
对于每个对象。所以,现在我有大量的THREE.Mesh
由相同 THREE.Geometry
构造的对象, 但有个人 THREE.MeshPhongMaterials
(共享相同的纹理)。这允许我单独更改颜色,但性能更差。 chrome 分析器显示该应用程序正在花费大量时间来处理 Material 方面的事情,例如切换纹理。
Material 颜色只是着色器中的统一。所以,更新制服应该很快。
问题:有没有办法从网格级别覆盖 Material 颜色?
如果有的话,我相信我可以在所有对象之间共享 Material 并恢复我的性能,同时仍然单独更改颜色。
[我在v49和v54上测试过,它们的性能和降级是一样的]
更新:我已经建立了一个测试用例,因此导致的性能下降比我想象的要小,但仍然可以测量。
这里有两个链接:
最佳答案
是的。对于每个对象,使用 material.clone()
克隆您的 Material ,修改其emissive
和 color
,并将对象的 Material 设置为此克隆。着色器和属性是通过引用复制的,所以不用担心每次都克隆整个 Material ;实际上,唯一按值复制的东西是制服(例如 emissive
和 color
)。因此,您可以更改每个单独的对象。
我个人将原始 Material 存储在对象的单独自定义属性中,以便以后可以轻松切换回它;取决于你的需求是什么。
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