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我是多线程技术的新手,所以暂时搁置了所有其他问题。我在解决如何解决由更快的线程和导致“对象引用未设置为对象实例”的下一个线程而结束的sprite批处理时遇到了麻烦。
哦,如果您发现我的代码有任何其他问题,请随时让我感觉自己像个白痴^^
spriteBatch.Begin();
// Draw Particles
List<Thread> threads = new List<Thread>();
for (int i = 0; i < CPUCores; i++)
{
int tempi = i; // This fixes the issue with i being shared
Thread thread = new Thread(() => DrawParticles(tempi + 1, CPUCores));
threads.Add(thread);
thread.Start();
}
foreach (var thread in threads)
{
thread.Join();
}
// ..More Drawing Code..
spriteBatch.End(); // <-- This is where the program crashes
最佳答案
您的问题来自SpriteBatch
不是线程安全的事实。通过从多个线程写入一个sprite-batch,您正在破坏它。SpriteBatch
(在Immediate
模式下除外)的工作方式类似于sprite的List
(您不会从多个线程中访问其中之一)还是sprite的缓冲区。因此,可能的解决方案是为每个线程使用一个SpriteBatch
。通过在该线程内调用Draw
来填充每个Sprite批处理“缓冲区”。
然后,因为您只能在主线程上绘制内容(即:您只能在主线程上调用GraphicsDevice.Draw*
,这是SpriteBatch.End
内部调用的内容),所以请等待您的工作线程完成每个批次的填充,然后在每个线程上调用End
它们来自主线程。这会将子画面绘制到屏幕上。
当然,如果要绘制大量粒子,更好的技术可能是将所有内容卸载到GPU。 Here is an answer为您提供了大概的指导。
关于c# - C#XNA多线程SpriteBatch.End() “Object reference not set to an instance of an object”,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12653637/
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