- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我一直在优化我的应用程序的加载时间,在优化我的代码并取得一些快速胜利后,我注意到似乎有一个 500 毫秒长的初始化阶段,其中所有的 require 语句似乎都得到了解决,或者其他什么。
这可以优化吗?如何优化?
我正在使用 webpack、react 和几个 npm 包。解压后的结果文件大小为 2.8M,压缩后的文件大小约为 900k。应用程序本身没有大量代码,主要是 npm 包。
我想知道我是否可以以不同的方式编译它以避免所有要求和非实时的要求。
更新:我目前正在使用带有重复数据删除插件的生产版本。
最佳答案
正如一些评论已经指出的那样,我们必须区分构建时和运行时。 referenced guide webpack 文档中的内容是关于构建性能。
虽然不使用源映射和压缩代码等开发工具会影响执行速度,但我认为最重要的是分块/延迟加载(正如 estus 已经指出的那样)。
您应该决定初始渲染不需要应用程序的哪些部分。这些部分应该移动到另一个 block 中并通过 require.ensure() 延迟加载。
通常您的路由器是异步加载内容的典型位置:
<Router>
<Route
path="/dashboard"
getComponent={loadPage("Dashboard")}
/>
</Router>
function loadPage(page) {
return (location, cb) => pages[page](cb);
}
const pages = {
Dashboard(cb) {
require.ensure(
["./Dashboard.js"],
require => cb(null, require("./Dashboard.js").default)
// .default is required in case you are using ES2015 modules
);
}
};
现在,仪表板
上只需要的所有模块都将被移动到一个单独的 block 中。
详细的require.ensure
部分甚至可以通过将所有顶级组件(我在这里称之为pages
)移动到像pages这样的专用文件夹中来优化
。然后你可以使用 bundle-loader 配置 webpack 始终异步加载这些东西。 :
// webpack.config.js
...
{
test: /\.jsx$/,
include: [
path.resolve("path", "to", "pages"),
],
loaders: [
"bundle-loader?" + JSON.stringify({
lazy: true
})
]
},
然后你的路由器看起来像:
// This does not actually import the Dashboard,
// but a function which loads the dashboard.
import Dashboard from "path/to/pages/Dashboard";
function loadPage(page) {
return (location, cb) => pages[page](module => {
cb(null, module.default);
});
}
const pages = {
Dashboard
};
如果您 super 懒,只想引用相同的文件名而不手动创建 pages
-对象,您也可以使用 require contexts :
function loadPage(page) {
return (location, cb) =>
require("./path/to/pages/" + page + ".jsx")(
module => cb(null, module.default)
);
}
关于reactjs - 如何优化 webpack/es6 开销?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37919905/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!