- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
OpenGL API 的用户通常使用 GLEW 之类的库,或者乐于在运行时加载 OpenGL 函数。为什么动态加载是首选的链接方式?
静态链接显然不是一种选择,因为使用 OpenGL 的程序通常由作者编译并分发给具有不同 OpenGL 库的特定图形卡的用户。
剩下的是动态链接和动态加载。似乎动态链接可以工作,因为我们知道我们要访问的所有函数的名称。
动态链接是否可行?如果不是,为什么?如果是,为什么首选动态加载?
最佳答案
你想要的都是可能的。您可以制作一个带有静态接口(interface)的 DLL/SO 加载器,它将从幕后的实现中加载函数指针。它将根据当前的上下文将函数调用传递给实现。事实上,这就是现代 Linux 发行版的本质。
这也是 WGL 在 Windows 上的工作方式……至少 OpenGL 版本 1.1。
它不是“首选”的原因是因为它需要努力。必须有人创建和维护这个位于应用程序和驱动程序之间的中间库。每当出现新的扩展时,都必须更新库。每当新版本出现时,都必须更新库。然后你必须确保链接到这个库的正确版本。
这个额外的依赖在 Linux 上运行良好,因为它一直是最新的。 Windows 上的 OpenGL32.dll 但不是。 WinNT 采用 OpenGL 有一段时间了,但微软也离开并
创建
为 Win9x 购买了他们自己的图形 API。因此,他们从未为更高版本的 OpenGL 或新扩展更新 OpenGL32.dll。如果他们愿意不向后兼容,我想他们会完全从他们的操作系统中放弃 OpenGL32.dll。
由于您需要一个运行时加载程序才能在 Windows 中工作,因此使用相同的运行时加载程序让所有平台都工作会更容易(尽管显然使用不同的函数来获取函数指针)。虽然您可以创建您正在谈论的那种 DLL,但它只是多了一个 OpenGL 加载库,多了一个您必须维护的依赖项。如果没有 Linux/MESA 带来的集中化,那么麻烦就没有意义了。
I was thinking that an application could be dynamically linked directly to the driver itself without an intermediate library
你可以这样做。但是,您将使用静态导入库链接到该特定驱动程序的库。这意味着如果您链接到 NVIDIA 的实现,您的应用程序将无法在 AMD 的实现上运行。
而且您不能静态链接到两个 DLL 的导入库。原因是如果一个静态导入库无法加载,您的应用程序终止。因此,除非您的计算机上同时拥有 AMD 和 NVIDIA 的实现,否则您将无法在其中任何一个上运行。
还有:
since even though the driver library can't be available at compile time, we still know the OpenGL function names
假设他们的驱动程序直接导出这些名称。这很难保证。
毕竟WGL/GLX接口(interface)是使用wgl/glXGetProcAddress
来获取函数指针的。如果WGL/GLX与驱动的接口(interface)只是简单的将字符串传递给驱动的函数,那么驱动就不需要直接导出任何函数。它通过单个入口点公开其 API,强制加载运行时函数指针而不是允许静态链接。
My understanding is that OpenGL loading libraries LoadLibrary/dlopen from dll/dylib/so library files which are themselves graphics card drivers and those driver libraries have symbol tables with OpenGL functions. Which parts of that are wrong?
所有部分都是错误的。您链接到基本接口(interface) API(如 WGL 或 GLX)。加载库使用该接口(interface)来加载函数指针。接口(interface) API 如何将函数指针加载到驱动程序 DLL 是一个特定于平台的问题。在 Windows 上,wglGetProcAddress
调用驱动程序中的函数,传递函数的字符串名称并取回函数指针。
在 Linux 上,GLX 倾向于在内部制造函数,使用后期绑定(bind)技术稍后加载实际的驱动程序函数。也就是说,您可以使用一些虚假名称调用 glXGetProcAddress
,它会返回一个函数指针 shim,当调用该函数指针时,将从驱动程序加载当前上下文的函数。
关于opengl - 为什么OpenGL函数在运行时加载而不是动态链接?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47445643/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!