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我读了这段代码。
https://github.com/johnjcsmith/iPhoneMoCapUnity/blob/master/Assets/NetworkMeshAnimator.cs
在代码的第 62 行附近有以下描述。
这是在做什么处理?
if (UnityMainThreadDispatcher.Exists()) {
dispatcher = UnityMainThreadDispatcher.Instance ();
}
最佳答案
这就是为什么您需要在 Unity 中使用伪调度程序:
在 Unity 中,大多数对象只能在 Unity 主线程中创建。
但是假设您有一些繁重的任务想要在后台运行,例如 Task.Run
,在您的任务中,您将无法实例化上述对象,但仍想实例化。
解决这个问题有很多解决方案,但它们都利用相同的东西:
Capturing Unity's synchronization context and posting messages to it
using System.Runtime.CompilerServices;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading
{
/// <summary>
/// Defines an object that switches to a thread.
/// </summary>
[PublicAPI]
public interface IThreadSwitcher : INotifyCompletion
{
bool IsCompleted { get; }
IThreadSwitcher GetAwaiter();
void GetResult();
}
}
using Threading.Internal;
namespace Threading
{
/// <summary>
/// Switches to a particular thread.
/// </summary>
public static class ThreadSwitcher
{
/// <summary>
/// Switches to the Task thread.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static IThreadSwitcher ResumeTaskAsync()
{
return new ThreadSwitcherTask();
}
/// <summary>
/// Switch to the Unity thread.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static IThreadSwitcher ResumeUnityAsync()
{
return new ThreadSwitcherUnity();
}
}
}
using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading.Internal
{
internal struct ThreadSwitcherTask : IThreadSwitcher
{
public IThreadSwitcher GetAwaiter()
{
return this;
}
public bool IsCompleted => SynchronizationContext.Current == null;
public void GetResult()
{
}
public void OnCompleted([NotNull] Action continuation)
{
if (continuation == null)
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
Task.Run(continuation);
}
}
}
using System;
using System.Threading;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading.Internal
{
internal struct ThreadSwitcherUnity : IThreadSwitcher
{
public IThreadSwitcher GetAwaiter()
{
return this;
}
public bool IsCompleted => SynchronizationContext.Current == UnityThread.Context;
public void GetResult()
{
}
public void OnCompleted([NotNull] Action continuation)
{
if (continuation == null)
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
UnityThread.Context.Post(s => continuation(), null);
}
}
}
using System.Threading;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
namespace Threading.Internal
{
internal static class UnityThread
{
#pragma warning disable IDE0032 // Use auto property
private static SynchronizationContext _context;
#pragma warning restore IDE0032 // Use auto property
public static SynchronizationContext Context => _context;
#if UNITY_EDITOR
[InitializeOnLoadMethod]
#endif
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
private static void Capture()
{
_context = SynchronizationContext.Current;
}
}
}
Task.Run
执行但在实例化 Unity 对象时不会产生任何错误,因为它是在正确的线程中完成的。
private static async Task DoWork(CancellationToken token)
{
token.ThrowIfCancellationRequested();
var gameObjects = new List<GameObject>();
await ThreadSwitcher.ResumeUnityAsync();
for (var i = 0; i < 25; i++)
{
if (token.IsCancellationRequested)
token.ThrowIfCancellationRequested();
await Task.Delay(125, token);
var gameObject = new GameObject(i.ToString());
gameObjects.Add(gameObject);
}
}
关于c# - UnityMainThreadDispatcher 是做什么的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58469468/
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