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就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the help center寻求指导。
9年前关闭。
我想开始使用 Microsoft 的 XNA 进行一些游戏开发。其中一部分是着色器开发,但我不知道如何开始。我知道nVidia's FX Composer是开发着色器的好工具,但我没有找到关于如何实际开始的有用和更新的内容。
你会推荐什么教程?
最佳答案
在 XNA(显然使用 DirectX)中开发着色器需要了解 HLSL或着色器组件。我建议在深入了解后者之前先熟悉前者。
在编写任何着色器之前,最好先深入了解着色器管道,并尝试了解使用可编程着色器时可能发生的事情。当您熟悉像素的生命周期(从源数据一直到屏幕)时,理解着色器示例就会变得容易得多。
接下来尝试编写自己的 HLSL,它执行 Fixed T&L 的功能。管道过去做的,只是为了弄脏你的手。这相当于顶点/像素着色器世界中的“hello world”程序。当你能够做到这一点并且你理解你所写的内容时,你就可以开始做更有趣的事情了。
作为下一步,您可能想要模拟基本的 sepcular lighting在一个单一光源的着色器中。然后,您可以在轨道上调整它以使用多个灯光。玩弄颜色和灯光的运动。这也将有助于熟悉着色器常量的使用。
当你有几个基本的着色器在一起时,你应该尝试让你的游戏/引擎在不同的对象上使用多个/不同的着色器。开始添加一些其他位,例如基本 bump或 normal maps .
当你到了这个阶段,世界就是你的牡蛎。您可以开始研究一些时髦的效果,甚至可以考虑将 GPU 用于 more比最初的预期。
对于那些稍微高级一点的人,有几本可以免费在线获得的好书,其中包含来自 Nvidia here 的一些重要信息和 here .
不要忘记有一本名为 ShaderX 的优秀系列书籍,其中涵盖了一些很棒的着色器内容。有1 , 2 , 3 , 4 , 5和 6已经在打印,7即将到来。
祝你好运。如果你有一些着色器,我很乐意看到它们:)
关于shader - 开始着色器开发,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6926/
我需要一些说明。我可以直接写入 /dev/port 以直接访问并行端口并且它工作正常(我可以打开插入端口连接器的 LED)。但是,我想我可以用 /dev/mem 做同样的事情? (http://tld
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关闭。这个问题需要更多 focused .它目前不接受答案。 想要改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭5年前。 Improve this que
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!