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我开发了一个包含大量对象和激进滚动的 2D 射击游戏。
问题:哪种方式更好?
选择 1 - 使用原生 Flash 渲染:
最佳答案
更新:感谢高压力版本。再一次,我真的看不出只是跑来跑去有什么不同。但是我巧妙地发现“r”会掉落炮塔,而当我掉落20-30个炮塔时,原生版本比手动版本要慢一些,所以也许我错了。 (我发现内存使用没有任何差异。)似乎在本地做事情应该有更快的潜力,但很可能需要专门处理一些不透明的排序。
由于这已被接受,我将添加一条注释以明确我在对不同答案的评论中所说的话:如果您的所有 Assets 本身都是位图,那么正如 HanClinto 指出的那样,发现手动合成它们比制作 native 对象并让 Flash 完成工作,因为它消除了与显示对象相关的开销,例如事件结构。
然而,在某些情况下,手动操作可能会胜出,例如,如果您有需要渲染为位图的矢量内容,或大量动画 Sprite ,或者如果您需要检测 Actor 上的鼠标事件(您会如果您自己进行合成,则需要手动进行,也许会很痛苦)。
因此,如果您不需要做任何会减慢手动合成速度的事情,它似乎绝对是最好的答案,如果您这样做,那么尝试这两种方法是绝对确定的最佳方法。 (混合模型也是可能的,您可以在其中制作一层需要鼠标事件的 native 对象,并用一层手动合成的位图覆盖或覆盖它。)
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!