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fonts - 如何使用 SDL2 高效渲染字体和文本?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 12:10:15 26 4
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看到这个帖子 here关于使用 SDL_ttf 在游戏中渲染文本。然而,这种方法需要在每一帧中调用 SDL_CreateTextureFromSurface(),以及 SDL_FreeSurface() 和 SDL_DestroyTexture()。

是否在每一帧都创建纹理(并且可能随后必须将它们发送到 GPU)会对我的性能产生重大影响?

仅使用 SDL_ttf 来使用我的整个渲染字符集创建纹理,然后自己从那里逐个字符地从那里进行 blit 会更明智吗?

编辑 :我希望仅以美国英语(基本 ASCII)呈现简单的等宽字体。

最佳答案

是的,每帧创建纹理会影响性能。此外,每帧将 TrueType 字体光栅化为 SDL_Surfaces(如 SDL_ttf 所做的那样)会影响性能。

我推荐 SDL_FontCache(完全披露:我是作者)。它使用 SDL_ttf 并将生成的字形缓存在纹理中,因此您不必自己完成所有操作:
https://github.com/grimfang4/SDL_FontCache

关于fonts - 如何使用 SDL2 高效渲染字体和文本?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29064904/

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