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opengl - 为什么在 opengl 3.1 中不推荐使用显示列表?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 11:51:52 24 4
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我只是在了解它们,并发现它们已被弃用令人沮丧。我应该继续投资学习它们吗?我会学到一些对当前模型有用的东西吗?

最佳答案

我认为,尽管我可能错了,因为大多数高性能图形应用程序(主要是游戏)几乎只使用顶点缓冲区等(为了从卡中挤出每一滴性能),所以有压力不要再担心“琐碎”的项目,例如显示列表(甚至是古老的 glVertex 调用)。恕我直言,这为人们学习编写 OpenGL 代码提供了一个巨大的障碍,并且(出于我自己的目的)是编写一些快速、易读且性能相当好的代码的一大障碍。

请注意,这些功能在 3.0 中已弃用,实际上在 3.1 中已删除(但仍通过 ARB 扩展提供兼容性)。在 OpenGL 3.2 中,他们将这些功能移到了“兼容性”配置文件中,驱动程序编写者可以选择实现该配置文件。

那么这是什么意思?至少,NVidia 已经发誓在可预见的 future 继续支持老式的兼容模式——他们需要支持大量的遗留代码。您可以在以下幻灯片中找到有关他们支持的讨论:

http://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/opengl-32-and-more

从第 32 张幻灯片开始。我不知道 ATI/AMD 对此的立场,但我认为它会是相似的。

因此,虽然显示列表在技术上已从 OpenGL 3.2 标准的必需部分中删除,但我认为您可以安全地使用它们一段时间。最终,您可能希望学习 OpenGL 的以缓冲区/着色器为中心的接口(interface),特别是如果您的最终目标是编写信封推送游戏,但它确实不太直观(甚至没有 glRotate!),所以我会推荐从良好的旧 OpenGL 2.x 开始。

-马特

关于opengl - 为什么在 opengl 3.1 中不推荐使用显示列表?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4113989/

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