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上下文:
我正在开发一个非常简单的 THREE.JS 项目,我相信它已经以非常好的方式进行了优化。我正在使用 WebGLRenderer 来显示每 50 毫秒从音频信号中提取的大量波特图。这非常酷,但显然,我显示的伯德越多,它就越滞后。此外,波德斯正在匀速移动,给新的波德斯留下了一些展示的空间。
我现在已经实现了我在互联网上找到的每一个“基本”优化,并且我设法在显示大约 10.000.000 行时持续获得 30 fps,而计算机却很糟糕(nVidia GT 210 和酷睿 i3 2100...)。
另请注意,我没有使用任何灯光
、反射...只有基本线条 =)
由于这是一个正在运行的项目,因此我不允许显示一些屏幕截图/代码,抱歉......
当前实现:
我使用一个数组来存储我的所有 Bodes,每个 Bodes 都通过 THREE.Line 显示。
仅供引用,实际上使用了 2000 个 THREE.Line。
当波德图显示并移动 40 秒后,它就会被删除,并且 THREE.Line 会与另一条波德图重新使用。请注意,为了移动这些,我要修改 THREE.Line.position 属性
。
另请注意,我已经禁用了场景和对象矩阵自动更新,因为我正在手动执行此操作。 (感谢您指出 Volune)。
我的问题:
Do the THREE.Line.position modification induces some heavy calculations the renderer has already done ? Or is three.js aware that my object did not change and avoid these ?
换句话说,我想知道在渲染过程中渲染/更新刚刚翻译的同一对象是否比不更新他的矩阵等更重......
在 ThreeJS 中是否有任何关于多次渲染相同对象的低级优化?当我移动对象时,此优化会取消吗?
如果是这样,我想到了另一种方法来做到这一点:仅使用两个大网格,它们彼此跟随,但这会导致每个帧合并/删除其几何图形的一部分......可能会更好吗?
提前致谢。
最佳答案
我在源( here 和 here )中发现,无论位置是否更改,网格矩阵都会每帧更新。
这意味着位置修改本身不会引起繁重的计算。这也意味着每帧都会更新大量矩阵,并将大量制服发送到 GC。
我建议用一两个大网格来尝试你的想法。这应该减少 THREE.js 内部的 javascript 计算,并且与 GC 的唯一大型通信将与大缓冲区相关。
另请注意,存在一个 WebGL 函数 bufferSubData
( MSDN documentation ) 来更新缓冲区的部分内容,但似乎 not yet usable in THREE.js
关于javascript - 移动物体性能 - ThreeJs,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26056428/
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