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javascript - 为什么我们需要自己合并几何图形?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 11:45:40 25 4
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我终于了解了合并几何图形对性能的影响。我注意到 GPU 对所有与 Material 相结合的共享几何图形进行了绘制调用(或者可能只是 Material 计数)。我的问题是,当很明显 Three.js 无论如何都会将所有内容从合并的几何图形中划分出来时,为什么开发人员被迫弄清楚如何合并几何图形?

我可能错过了一些东西。

最佳答案

很难对 WebGLRenderer 性能做出一般性的陈述,因为每个用例都是不同的。

但通常情况下,如果绘制调用的数量减少,性能将会提高。如果您有多个网格,并且它们都共享相同的 Material ,那么通过将网格几何图形合并为单个几何图形,可以将绘制调用的数量减少到一次。

请记住,只有当您的多个网格体彼此相对静态时,此方法才有意义,因为一旦合并,它们就无法独立转换。

是的,确实如此,如果您的网格具有多种 Material ,则渲染器会在渲染之前将几何体分解为更小的几何体(每种 Material 一个)。

这里有一个有用的提示:在控制台中,输入 renderer.info 并检查返回的结果对象。这将使您深入了解幕后发生的事情。

您还可以使用 this utility 在屏幕上实时显示 renderer.info .

三.js r.68

关于javascript - 为什么我们需要自己合并几何图形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26064629/

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