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(我应该说我对 rust 病还很陌生)
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//check around particle for corrodable particles
pub fn check_touch_corrode(screen: &mut Vec<Particle>, x_pos: usize) -> usize {
if screen[calc::ul(x_pos)].corrode {return calc::ul(x_pos)} //if particle can corrode return particle
if screen[calc::u(x_pos)].corrode {return calc::u(x_pos)}
if screen[calc::ur(x_pos)].corrode {return calc::ur(x_pos)}
if screen[calc::l(x_pos)].corrode {return calc::l(x_pos)}
if screen[calc::r(x_pos)].corrode {return calc::r(x_pos)}
if screen[calc::dl(x_pos)].corrode {return calc::dl(x_pos)}
if screen[calc::d(x_pos)].corrode {return calc::d(x_pos)}
if screen[calc::dr(x_pos)].corrode {return calc::dr(x_pos)}
x_pos //else return own position
}
//check around particle for flammable particle
pub fn check_touch_flammable(screen: &mut Vec<Particle>, x_pos: usize) -> usize {
if screen[calc::ul(x_pos)].flammable {return calc::ul(x_pos)} //if particle flammable return particle
if screen[calc::u(x_pos)].flammable {return calc::u(x_pos)}
if screen[calc::ur(x_pos)].flammable {return calc::ur(x_pos)}
if screen[calc::l(x_pos)].flammable {return calc::l(x_pos)}
if screen[calc::r(x_pos)].flammable {return calc::r(x_pos)}
if screen[calc::dl(x_pos)].flammable {return calc::dl(x_pos)}
if screen[calc::d(x_pos)].flammable {return calc::d(x_pos)}
if screen[calc::dr(x_pos)].flammable {return calc::dr(x_pos)}
x_pos //else return own position
}
最佳答案
我设法找到了解决方案!
pub fn check_touch(screen: &mut Vec<Particle>, x_pos: usize, criteria: impl Fn(Particle) -> bool,) -> usize {
if criteria(screen[calc::ul(x_pos)]) {return calc::ul(x_pos)}
//do this for every direction
}
check_touch(screen, x_pos, |p| p.corrode)
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