- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有函数get_screen
这是在 main.rs 的单独模块中指定的。它需要两个 2D 向量(一个是 1920x1080,称为 screen
,另一个更大,称为 world
)并映射 world
的一部分。向量到 screen
向量。这是我第一次制作时的函数签名:
pub fn get_screen(
screen: &mut Vec<Vec<[u8; 4]>>,
world: &Vec<Vec<Chunk>>,
camera_coords: (isize, isize),
screen_width: usize,
screen_height: usize,
chunk_width: usize,
chunk_height: usize,
)
我在执行时间方面遇到了严重问题,但我使用
#[inline]
将其从 14 毫秒优化到了 3 毫秒.
world
向量到它自己的结构(以及一些其他相关变量,如 block 宽度/高度)并制作
get_screen
在新的
world
中将函数转换为方法结构。这是更改后函数签名的样子:
pub fn get_screen(
&self,
screen: &mut Vec<Vec<[u8; 4]>>,
camera_coords: (isize, isize),
screen_width: usize,
screen_height: usize,
)
然后执行时间又增加到 14ms。我试过启用
lto=true
在 Cargo.toml 中并切换到
#[inline(always)]
强制执行它,但似乎编译器拒绝像以前那样优化这个函数。
get_screen
结构中的方法并像以前一样将其作为自己的函数运行,这似乎可以修复它,但前提是我不从结构中传递任何东西。如果我尝试通过
usize
来自
world
结构到单独的
get_screen
函数,然后执行时间从 3ms 增加到 14ms。
world
传递任何内容struct 并在
world
中将 2D 结构的克隆版本传递给它和硬编码的
chunk_width
/
chunk_height
:
gen::get_screen(
&mut screen.buf,
&cloned_world_data,
camera_coords,
SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT,
CHUNK_WIDTH,
CHUNK_HEIGHT,
);
它在 3.3 毫秒内运行。当我通过
usize
字段
chunk_width
/
chunk_height
直接来自
world
结构:
gen::get_screen(
&mut screen.buf,
&cloned_world_data,
camera_coords,
SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT,
world.chunk_width,
world.chunk_height,
);
运行需要 14.55 毫秒
get_screen
使用我的
World
进行内联编译的函数结构?最好我希望能够将它重新添加到我的
World
struct 作为方法,而不是将其分开。
use std::time::Instant;
const SCREEN_HEIGHT: usize = 1080; //528;
const SCREEN_WIDTH: usize = 1920; //960;
const CHUNK_WIDTH: usize = 256;
const CHUNK_HEIGHT: usize = 256;
const GEN_RANGE: isize = 25; //how far out to gen chunks
fn main() {
let batch_size = 1_000;
struct_test(batch_size);
separate_test(batch_size);
}
fn struct_test(batch_size: u32) {
let world = World::new(CHUNK_WIDTH, CHUNK_HEIGHT, GEN_RANGE); //generate world
let mut screen = vec![vec!([0; 4]; SCREEN_WIDTH); SCREEN_HEIGHT];
let camera_coords: (isize, isize) = (0, 0); //set camera location
let start = Instant::now();
for _ in 0..batch_size {
get_screen(
&mut screen,
&world.data,
camera_coords,
SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT,
world.chunk_width,
world.chunk_height,
); //gets visible pixels from world as 2d vec
}
println!(
"struct: {:?} {:?}",
start.elapsed(),
start.elapsed() / batch_size
);
}
fn separate_test(batch_size: u32) {
let world = World::new(CHUNK_WIDTH, CHUNK_HEIGHT, GEN_RANGE); //generate world
let cloned_world_data = world.data.clone();
let mut screen = vec![vec!([0; 4]; SCREEN_WIDTH); SCREEN_HEIGHT];
let camera_coords: (isize, isize) = (0, 0); //set camera location
let start = Instant::now();
for _ in 0..batch_size {
get_screen(
&mut screen,
&cloned_world_data,
camera_coords,
SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT,
CHUNK_WIDTH,
CHUNK_HEIGHT,
); //gets visible pixels from world as 2d vec
}
println!(
"separate: {:?} {:?}",
start.elapsed(),
start.elapsed() / batch_size
);
}
///gets all visible pixels on screen relative camera position in world
#[inline(always)] //INLINE STOPPED WORKING??
pub fn get_screen(
screen: &mut Vec<Vec<[u8; 4]>>,
world: &Vec<Vec<Chunk>>,
camera_coords: (isize, isize),
screen_width: usize,
screen_height: usize,
chunk_width: usize,
chunk_height: usize,
) {
let camera = get_local_coords(&world, camera_coords, chunk_width, chunk_height); //gets loaded coords of camera in loaded chunks
(camera.1 - screen_height as isize / 2..camera.1 + screen_height as isize / 2)
.enumerate()
.for_each(|(py, y)| {
//for screen pixel index and particle in range of camera loaded y
let (cy, ly) = get_local_pair(y, chunk_height); //calculate chunk y and inner y from loaded y
if let Some(c_row) = world.get(cy) {
//if chunk row at loaded chunk y exists
(camera.0 - screen_width as isize / 2..camera.0 + screen_width as isize / 2)
.enumerate()
.for_each(|(px, x)| {
//for screen pixel index and particle in range of camera loaded x
let (cx, lx) = get_local_pair(x, chunk_width); //get loaded chunk x and inner x from loaded x
if let Some(c) = c_row.get(cx) {
screen[py][px] = c.data[ly][lx];
}
//if chunk in row then copy color of target particle in chunk
else {
screen[py][px] = [0; 4]
} //if target chunk doesn't exist color black
})
} else {
screen[py].iter_mut().for_each(|px| *px = [0; 4])
} //if target chunk row doesn't exist color row black
});
}
///calculates local coordinates in world vec from your global position
///returns negative if above/left of rendered area
pub fn get_local_coords(
world: &Vec<Vec<Chunk>>,
coords: (isize, isize),
chunk_width: usize,
chunk_height: usize,
) -> (isize, isize) {
let (wx, wy) = world[0][0].chunk_coords; //gets coords of first chunk in rendered vec
let lx = coords.0 - (wx * chunk_width as isize); //calculates local x coord based off world coords of first chunk
let ly = (wy * chunk_height as isize) - coords.1; //calculates local y coord based off world coords of first chunk
(lx, ly)
}
pub fn get_local_pair(coord: isize, chunk: usize) -> (usize, usize) {
(coord as usize / chunk, coord as usize % chunk)
}
///contains chunk data
#[derive(Clone)]
pub struct Chunk {
//world chunk object
pub chunk_coords: (isize, isize), //chunk coordinates
pub data: Vec<Vec<[u8; 4]>>, //chunk Particle data
}
impl Chunk {
///generates chunk
fn new(chunk_coords: (isize, isize), chunk_width: usize, chunk_height: usize) -> Self {
let data = vec![vec!([0; 4]; chunk_width); chunk_height];
Self { chunk_coords, data }
}
}
pub struct World {
pub data: Vec<Vec<Chunk>>,
pub chunk_width: usize,
pub chunk_height: usize,
}
impl World {
pub fn new(chunk_width: usize, chunk_height: usize, gen_range: isize) -> Self {
let mut data = Vec::new(); //creates empty vec to hold world
for (yi, world_chunk_y) in (gen_range * -1..gen_range + 1).rev().enumerate() {
//for y index, y in gen range counting down
data.push(Vec::new()); //push new row
for world_chunk_x in gen_range * -1..gen_range + 1 {
//for chunk in gen range of row
data[yi].push(Chunk::new(
(world_chunk_x, world_chunk_y),
chunk_width,
chunk_height,
)); //gen new chunk and put it there
}
}
Self {
data,
chunk_width,
chunk_height,
}
}
}
最佳答案
可能,当您使用 world.chunk_width
和 world.chunk_height
作为参数,编译器不会将这些参数视为常量,然后实际生成除法和取模运算。
另一方面,当您为这些参数提供常量时,它们可以在算法中传播(常量折叠)并且不执行一些昂贵的操作(除法、模数)(或转换为位移/掩码)。
在godbolt(编译器资源管理器)中复制/粘贴您的代码,制作separate_test()
和 struct_test()
公开,并使用 -C opt-level=3
编译证实了这一点,因为 div
struct_test()
的生成代码中存在指令但不适用于 separate_test()
.
关于rust - 为什么将函数移动到结构上的方法时,#[inline] 属性会停止工作?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63292897/
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