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我正在尝试使用 Bevy 0.3,并且可以通过 Camera2dComponents::default()
轻松使用内置转换。 .
这是自上而下的 2d。
问题是试图将玩家的旋转同步到鼠标:
for event in evreader.iter(&cursor_moved_events) {
println!("{:?}", transform);
transform.look_at(Vec3::new(event.position.x(), event.position.y(), 0.0), Vec3::new(0.0, 0.0, 1.0));
println!("{:?}", transform);
}
当然,在这个变换中是我的播放器的变换。
Transform { translation: Vec3(0.0, 0.0, 0.0), rotation: Quat(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), scale: Vec3(1.0, 1.0, 1.0) }
Transform { translation: Vec3(0.0, 0.0, 0.0), rotation: Quat(0.5012898, -0.49870682, -0.49870682, 0.5012898), scale: Vec3(1.0, 1.0, 1.0) }
我对什么有点困惑
up
在 2d 中的 look_at 中,但我尝试了一些不同的值,结果总是相同的:只要 look_at 运行,播放器就会从 View 中消失。
最佳答案
当您使用时 Camera2dComponents
用于 2D, Transform
不是。 Transform
更通用,并且还包括 3D 所需的内容。
在你的情况下,它听起来像 look_at()
可能不会做你认为它会做的事情。它创建了一个 3D look at matrix它计算了一个 View 矩阵,它是“at
”一个位置( self.translation
)并看向 target
(第一个参数)。 up
然后是“world up”是什么的 3D 矢量。以便它可以计算旋转校正。
更新解决方案:
如果要旋转自上而下的 2D 播放器,即让播放器的一侧看向光标。然后你需要计算你的玩家位置和目标之间的角度。您可以使用 Vec2::angle_between()
轻松做到这一点.
let pos: Vec2 = ...;
let target: Vec2 = ...;
let angle = (target - pos).angle_between(pos);
transform.rotation = Quat::from_rotation_z(angle);
根据玩家本身的方向,即如果您使用的是 Sprite ,默认方向可能是“看”向左或向上。那么你可能需要抵消
angle
.你可以这样做,例如添加
+ FRAC_PI_2
(或者无论需要多少。)
transform.translation
是玩家的中心位置,那么它看起来像这样:
use bevy::math::{Quat, Vec2};
let pos = transform.translation.truncate();
let target = event.position;
let angle = (target - pos).angle_between(pos);
transform.rotation = Quat::from_rotation_z(angle);
from_translation()
或者干脆转移
self.translation
,这是您的相机的位置。
transform.translation = Vec3::new(event.position.x(), event.position.y(), 0.0);
如果您希望光标位置在屏幕的中心,那么您可能需要减去一半的屏幕尺寸。
关于rust - 二维旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/65370874/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!