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在 Amethyst 或许多其他游戏引擎中,update
之间存在区别。对于逻辑和fixed_update
用于渲染。
Bevy 0.4 引入了状态,但只有 enter
, update
和 exit
生命周期钩子(Hook)。
可以使用 stage
中的常量创建自定义阶段模块,但它只添加了 POST_UPDATE
和 PRE_UPDATE
.
我的问题在标题中,但此外,如果没有等价物,是否有运行处理渲染的系统的最佳实践?
一个可行的解决方案是制作第二个更新系统(例如称为渲染),但是如果有更好的方法,我的目标是提高性能。
最佳答案
我不知道这对您的用例是否有帮助,但在 bevy 0.4 announcement 中一个例子表明可以用 FixedTimestep
创建一个舞台.
因此,使用 0.4 公告中的示例作为基础:
use bevy::prelude::*;
use bevy::core::FixedTimestep;
fn main() {
let target_rate = 60.0;
App::build()
// Add the default plugins to open a window
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_stage_after(
stage::UPDATE,
"fixed_update",
SystemStage::parallel()
// Set the stage criteria to run the system at the target
// rate per seconds
.with_run_criteria(FixedTimestep::steps_per_second(target_rate))
.with_system(my_system.system()),
)
.run();
}
也许这种方法没有优化(我不完全知道
FixedTimestep
标准在内部是如何工作的),但在大多数情况下应该足够了。
use bevy::prelude::*;
fn main() {
App::build()
// Add the default plugins to open a window
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_system_to_stage(bevy::render::stage::RENDER, my_system.system())
.run();
}
关于rust - Amethyst 的 fixed_update 是否有 Bevy 等价物?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/65457669/
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我想实现自己的通用容器,这是我正在使用的特征的片段: pub trait MyVec where Self: Default + Clone + IntoIterator, Self:
所需代码: 注释掉的块可以编译并工作,但是我想从嵌套的匹配样式转变为更简洁的函数链 async fn ws_req_resp(msg: String, conn: PgConn) -> Result>
我正在尝试编写一些代码,该代码将生成具有随机值的随机结构。对于结构,我具有以下特征和帮助程序宏: use rand::{thread_rng, Rng}; use std::fmt; pub trai
我有一个带有函数成员的结构: struct Foo { fun: Box, } type FooI = Foo; 这不起作用: error[E0106]: missing lifetime s
我是一名优秀的程序员,十分优秀!