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我有一些2D几何。我想对几何图形进行一些边界矩形处理,然后在飞机上的其他位置渲染它的较小版本。这或多或少是我必须进行缩放和转换的代码:
// source and dest are arbitrary rectangles.
float scaleX = dest.width / source.width;
float scaleY = dest.height / source.height;
float translateX = dest.x - source.x;
float translateY = dest.y - source.y;
glScalef(scaleX, scaleY, 0.0);
glTranslatef(translateX, translateY, 0.0);
// Draw geometry in question with its normal verts.
// source and dest are arbitrary rectangles.
float scaleX = dest.width / source.width;
float scaleY = dest.height / source.height;
Point sourceCenter = centerPointOfRect(source);
Point destCenter = centerPointOfRect(dest);
glTranslatef(destCenter.x, destCenter.y, 0.0);
glScalef(scaleX, scaleY, 0.0);
glTranslatef(sourceCenter.x * -1.0, sourceCenter.y * -1.0, 0.0);
// Draw geometry in question with its normal verts.
最佳答案
在OpenGL中,您指定的矩阵会与现有矩阵的右边相乘,而顶点位于表达式的最右边。
因此,您指定的最后一个操作在几何本身的坐标系中。
(第一个通常是 View 变换,即相机到世界的变换的逆。)
Bahbar提出了一个很好的观点,您需要考虑缩放的中心点。 (或旋转的枢轴点。)通常在此处平移,旋转/缩放,然后向后平移。 (或一般来说,先应用基础变换,然后进行逆运算)。这称为Change of Basis,您可能想继续阅读。
无论如何,要获得有关其工作原理的直观信息,请尝试使用一些简单的值(零等),然后对其稍加更改(也许是动画),然后查看输出会发生什么。然后,更容易查看变换对几何体的实际作用。
更新
订单被“撤消”直觉在初学者OpenGL编码器中相当普遍。我一直在辅导计算机图形学类(class),并且许多人以类似的方式使用react。如果在渲染变换和几何结构的树(场景图)时考虑使用pushmatrix / popmatrix,则更容易考虑OpenGL如何做到这一点。然后,当前的事物顺序变得很自然,而相反的事物将使得很难完成任何有用的事情。
关于opengl - OpenGL:缩放然后翻译?如何?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2258910/
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所以我花了几个小时在网上搜索帮助,但所有论坛和文档都没有向我正确解释我应该采取的最佳方式。 目前我有一个具有 XML 相对布局的 Activity (背景设置为 map 图片),我想实现多手势缩放功能
我是一名优秀的程序员,十分优秀!