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我最近在学习JavaScript canvas,我想出了两种制作动画的方法。我在谷歌上搜索了一段时间,但无法确定哪种方式是正确的。
假设我想以 30 fps 的速度渲染不同的对象,在 Canvas 上执行不同的操作。有两种方法可以实现这一目标。
对于这两种方式,都应该有一个主要的 setInterval
函数,以 30fps 的速度绘制
所有对象。
每个对象都有一个 nextframe(user_response)
方法,该方法根据用户响应更改该对象的“状态”,并由主 setInterval
调用> 30 次/秒。主要的setInterval
需要以某种方式将用户响应传递到每个nextframe(...)
,并且它为每个对象调用draw
。--这种方法的问题在于,所有对象的所有 nextframe
都会按帧调用,占用系统资源。
对象通过setInterval
实现它们自己的动画方法。这些方法根据用户响应进行调用,每秒更改对象“状态”30 次。而主setInterval
函数仅以30fps的速度为每个对象调用draw
,其行为就像为每个对象的状态“拍照”。对象状态在其他线程中独立更改。因此总会有一个 30fps 的主线程在运行,如果此时有 m
个对象已动画化且 n
个对象未动画化,则有 (m+ 1)
线程总数 -- 问题在于,当许多对象被动画化时,我有许多线程在运行,这也占用系统资源。
那么,哪一种方法更合适呢?或者他们都错了? :>预先感谢您!
最佳答案
第二个是好的。除非您应该使用 requestNextAnimationFrame 而不是 setInterval。
为了解决资源问题,您可以在draw()方法中添加条件,以避免不必要的重绘。但我认为您需要重新绘制每一帧,因为您必须清除舞台才能绘制移动对象。
关于javascript - 在 JavaScript 中制作并发 Canvas 动画?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26881428/
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