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我是 Rust 和 WebAssembly 的初学者。我试图找到一种方法来绘制 canvas
考虑性能的元素。
绘制 canvas
使用 Rust 和 WebAssembly 我通常会找到他们会使用浏览器的 CanvasRenderingContext2D
的示例接口(interface)并在其上绘制数据,他们将从 WASM 接收
const canvasContext = canvasElement.getContext("2d");
const canvasImageData = canvasContext.createImageData(width, height);
const imageDataArray = getWasmImageDataArray()
canvasImageData.data.set(imageDataArray);
canvasContext.clearRect(0, 0, width, height);
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0);
canvas
API 到 Rust 并在 Rust/WebAssembly 中执行操作,但尽管如此,他们总是使用
CanvasRenderingContext2D
在 Canvas 上绘制的 API。
canvas
进行往返。 API 进入 Canvas 显示缓冲区,这意味着性能下降。
Rust
伪代码:
// Makes whole canvas black
drawOnCanvasDisplayBuffer(displayBuffer) {
for(i = 0; i < displayBuffer.width; i++) {
for(j = 0; j < displayBuffer.height; j++) {
displayBuffer[i][j] = COLOR_BLACK
}
}
}
最佳答案
WebAssembly 的 I/O 能力非常有限。它可以与其宿主环境(通常是浏览器)交互的唯一方法是直接通过导入/导出函数或间接通过线性内存。
您引用的示例有一个 WebAssembly 模块,其中它的线性内存与主机共享,允许 WebAssembly 模块和 JavaScript 主机读取和写入它。这是为 Canvas 操作创建图像缓冲区的理想方法。
I am wondering if there is another way: Is it possible to bind the buffer for the pixels that the canvas displays directly to Rust and directly manipulate that buffer to change what the canvas shows?
clearRect
不需要操作:
canvasContext.clearRect(0, 0, width, height); // ***
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0)
关于canvas - 直接从 WebAssembly 操作 Canvas 字节,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60141924/
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