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今天我了解到 Rust 不支持 fn 参数的协变,只有它的返回类型是协变的。 ( see rust doc )
为什么我在 Rust 中了解到这个事实?因为我试图实现一个非常简单的游戏,其中我将逻辑、事件处理和绘图分成三个不同的函数,但所有函数都在相同的玩家向量上运行。
如果这不可能,那么与 c# 版本相比,rust 的等价物是什么?
在 C# 中这很简单 Fiddle您可以定义类 X 必须实现的接口(interface) Y,并定义相应的委托(delegate),该委托(delegate)需要该接口(interface) Y 的 IEnumerable 作为参数。现在您可以在只需要接口(interface) Y 的不同方法之间共享 X 的列表。
using System;
using System.Collections.Generic;
public interface Actionable{
void Do();
}
public interface Drawable{
void Draw();
}
public class Player: Drawable, Actionable{
public void Do(){
Console.WriteLine("Action");
}
public void Draw(){
Console.WriteLine("Draw");
}
}
public class Program
{
public delegate void DrawHandler(IEnumerable<Drawable> obj);
public delegate void LogicHandler(IEnumerable<Actionable> obj);
public static void gameloop(DrawHandler draw,LogicHandler action){
List<Player> list = new List<Player>(){
new Player()
};
for(int rounds = 0; rounds < 500; rounds++){
draw(list);
action(list);
}
}
public static void Main()
{
gameloop(
list =>{
foreach(var item in list){
item.Draw();
}
},
list =>{
foreach(var item in list){
item.Do();
}
}
);
}
}
尽管我很天真,但我尝试在 rust 中做一些等同的事情!
trait Drawable {
fn draw(&self) {
println!("draw object");
}
}
trait Actionable {
fn do_action(&self, action: &String) {
println!("Do {}", action);
}
}
#[derive(Debug)]
struct Position {
x: u32,
y: u32,
}
impl Position {
fn new(x: u32, y: u32) -> Position {
Position { x, y }
}
}
#[derive(Debug)]
struct Player {
pos: Position,
name: String,
}
impl Player {
fn new(name: String) -> Player {
Player {
name,
pos: Position::new(0, 0),
}
}
}
impl Drawable for Player {
fn draw(&self) {
println!("{:?}", self);
}
}
impl Actionable for Player {
fn do_action(&self, action: &String) {
println!("Do {} {}!", action, self.name);
}
}
type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<&dyn Drawable>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<&dyn Actionable>) -> Result<(), String>;
type EventHandler = fn(events: &mut sdl2::EventPump) -> Result<bool, String>;
fn game_loop(
window: &mut windowContext,
draw_handler: DrawHandler,
event_handler: EventHandler,
logic_handler: LogicHandler,
) -> Result<(), String> {
let mut objects: Vec<&Player> = Vec::new();
objects.push(&Player::new("b".to_string()));
while event_handler(&mut window.events)? {
logic_handler(&objects)?; // Does Not work
window.canvas.clear();
draw_handler(&objects)?; // Does Not Work
window.canvas.present();
::std::thread::sleep(Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
Ok(())
}
如果这不可能,那么与 c# 版本相比,rust 的等价物是什么?
我承认这在 rust 中是不可能的。我想知道 rust 中使用的是什么
最佳答案
在 Rust 中,很少有事情是隐式完成的,这包括您发现的转换。
在这种情况下,类型转换一个 Vec<&T>
进入Vec<&dyn Trait>
将是不可能的(鉴于 T != dyn Trait
),因为特征对象的存储方式;它们是两个指针宽度,而普通引用是一个指针宽度。这意味着 Vec
的长度,以字节为单位需要加倍。
I accept that this is not possible in rust. I would like to know what instead is used in rust
如果你只使用一种对象,你可以只限制类型:
type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
但是,很可能您的游戏中不仅会有玩家,而且您还想包括其他方面。
这可以通过几种方式完成:
enum
s 代表每种类型的对象。然后您的函数输入可以采用 enum
类型的值。 :enum GamePiece {
Player(Player),
Enemy(Enemy),
Item(Item),
//etc.
}
struct DrawingComponent {
buffers: Buffer
}
struct DirectionAI {
direction: Vector
}
struct Position {
position: Point
}
let mut world = World::new();
world.insert((DrawingComponent::new(), DirectionAI::new(), Position::new()));
for (pos, direction) in world.iter_over(<(&mut Position, &DirectionAI)>::query()) {
pos.position += direction.direction;
}
for (pos, drawable) in world.iter_over(<&Position, &mut DrawingComponent>::query()) {
drawable.buffers.set_position(*pos);
draw(drawable);
}
在这个系统中,您一般在组件上工作,而不是在类型上工作。这样,ECS 可以非常快速、高效地存储和访问项目。
Rust 中的协变确实存在。它只是不是 OOP 协方差,它是整个生命周期的协方差。 The Rust Nomicon covers it ,因为它对日常用户来说有点小众。
请注意,该部分中的表格涵盖了 'a
的方差, T
,在某些情况下,U
.在T
的情况下, 和 U
,那里的差异在于它们可能具有的任何生命周期参数,而不是类型本身。 IE,它描述了如何'b
在 Struct<'b>
中是变体(或不变的) ,而不是如何Struct<'b>
可以转换为 dyn Trait + 'b
.
关于c# - Rust 中 fn 参数的协方差使用什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62334252/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!