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我正在寻找一种方法来理解为什么 glActiveTexture
需要。我有下面的代码:
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
GL_TEXTURE_2D
是卡在墙上的画框和
textureId
是实物图,
glBindTexture
是将真实图片分配给帧的唯一命令,那么
GL_TEXTURE0
是什么?和
glActiveTexture
?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, .....)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, ...)
最佳答案
If I imagine that the GL_TEXTURE_2D is a picture's frame hangging on the wall and textureId is the real picture,
so, what GL_TEXTURE0 and glActiveTexture are?
关于opengl - OpenGL中glActiveTexture和GL_TEXTURE0的作用是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14231391/
我有一个 GLTexture 类,它使用以下方法从文件初始化纹理: void GLTexture::LoadBMP(char *name) { // Create a place to sto
GL_TEXTURE_RECTANGLE 以实际大小(纹理图像的分辨率)显示自身,但我想扩大我的以填满整个屏幕,无论设置哪种分辨率。 当我更改我的纹理坐标和 glTexImage2D() 以使用屏幕分
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!