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OpenGL、VAO 和多个缓冲区

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 11:09:15 25 4
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我正在使用 OpenGL 编写一个小图形引擎(通过 OpenTK 和 C#)。

为了定义顶点属性,我有一个 VertexDeclaration 类,其中包含一组 VertexElement 结构,这些结构映射到 glEnableVertexAttribArray/glVertexAttribPointer 调用。

此外,为了支持多个顶点流,我有一个特殊的结构来保存顶点缓冲区、顶点声明、顶点偏移和实例频率(如 XNA 的 VertexBufferBinding 结构)。

目前,每当调用绘图调用时,我都会遍历所有设置的顶点流并
绑定(bind)它们的顶点缓冲区,应用顶点声明,禁用未使用的顶点属性并绘制图元。

我想使用 VAO 将 glEnableVertexAttribArray 调用缓存到其中,
并且每当应用顶点流时,绑定(bind) VAO 并更改其数组缓冲区绑定(bind)。

这是对 VAO 的正确使用吗?

最佳答案

Is that a correct usage of VAOs?



1号。
glVertexAttribPointer uses the buffer object that was bound to GL_ARRAY_BUFFER at the moment the function was called .所以你不能这样做:
glVertexAttribPointer(...);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObject);
glDrawArrays(...);

这不会使用 bufferObject ;它将使用绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER 的任何内容当 glVertexAttribPointer最初被称为。

VAO 捕获此状态。因此,对于每个顶点属性,VAO 将存储绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER 的任何缓冲区对象。当它被调用时。这使您可以执行以下操作:
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1);
glVertexAttribPointer(0, ...);
glVertexAttribPointer(1, ...);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2);
glVertexAttribPointer(2, ...);

属性 0 和 1 将来自 buffer1 , 属性 2 将来自 buffer2 . VAO 现在捕获了所有这些状态。要渲染,您只需执行以下操作:
glBindVertexArray(VAO);
glDraw*();

简而言之,如果你想改变一个属性在 OpenGL 中的存储来源,你也必须改变它的格式。即使是相同的格式,也必须调用 glVertexAttribPointer再次。

1:本讨论假设您没有使用新的 ARB_vertex_attrib_binding .或者,众所周知,“ Exactly how Direct3D does vertex attribute binding.” 如果您碰巧使用提供此扩展的实现,您可以有效地执行您所说的,因为属性格式与缓冲区对象的存储无关。此外, glVertexAttribPointer 的折磨逻辑离开了。

一般来说,我们在 OpenGL 世界中解决这个问题的方法是将尽可能多的东西放在同一个缓冲区对象中。如果做不到这一点,只需为每个对象使用一个 VAO。

关于OpenGL、VAO 和多个缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14249634/

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