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我想将texture1复制到texture2。
最笨的方法是把tex1数据从GPU复制到CPU,然后再把CPU数据复制到GPU。
愚蠢的代码如下:
float *data = new float[width*height*4];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);
最佳答案
如果您支持 OpenGL 4.3,可以直接使用 glCopyImageSubData
正是为了这个目的:
glCopyImageSubData(tex1, GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0,
tex2, GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0,
width, height, 1);
glTexImage2D(..., nullptr)
,或者如果你有 GL 4 可能更好
glTexStorage2D
)。
glBlitFramebuffer
将一种颜色附件粘贴到另一种颜色附件中。 (自 OpenGL 3 以来的核心,或 2.x 中的 GL_EXT_framebuffer_blit 扩展,几乎可以在 FBO 首先出现的任何地方):
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, tex1, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_TEXTURE_2D, tex2, 0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
glCopyTex(Sub)Image2D
进入目标纹理。需要评估哪个表现更好(如果有的话)。
关于opengl - 如何有效地将texture1复制到texture2?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16100308/
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