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原谅我的小白。我正在制作一个游戏,其中几个角色彼此有关系,他们需要能够彼此互动并存储一些关于他们对彼此感觉的关系数据。
我为每个角色都有一个对象。为了执行这些交互,这些角色对象中的每一个都拥有一个包含所有其他角色对象的数组是不是很糟糕?有一个更好的方法吗?
编辑回答问题:
我的语言是 C#。
我在想的是,设置类会创建一个包含所有字符的数组,然后将该数组作为参数传递给每个字符的构造函数。
至于关系的类型,有五个字符,但我想使其可扩展,以防以后添加更多字符。角色之间有对话。他们所说的话会受到他们的情绪以及他们对角色的感受的影响。此外,另一个角色对他们说的话会影响他们的情绪以及他们对这个角色的感受。他们可以进行一对一的对话或分组交谈,因此角色 A 可以同时对角色 B、C、D、E 和 F 说一些话。
顺便说一句,我从这个线程中学到了很多东西。谢谢大家!谢谢!
最佳答案
对象保留对彼此的引用是一种不错的做法 - 树图中的节点保留对其子节点的引用以及子节点保留对其父节点的引用并不少见。
可能成为问题的一件事是您所描述的每个角色都保留对所有其他角色的引用。这是一个 NxN 矩阵,随着字符数的增加,内存使用量会激增。
在每个字符对象中存储所有字符对象的列表的替代方法可能是建立一个关联列表或字典,其中键是(字符 1,字符 2),内容是关系。该列表可以是全局的并存储所有字符之间的所有关系。这里的优点是它随着实际关系的数量呈线性增长,而不是随着系统中字符的数量呈指数增长。
关于oop - 让对象相互引用是不好的 OOP 实践吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2821248/
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就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引起辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the he
在面向对象的编程中,“基类”是派生其他类的类(http://en.wikipedia.org/wiki/Base_class)。 但是,基类的反面是什么?换句话说,什么是没有任何子类的类? 编辑:我正
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据我了解,OOP 是大型项目最常用的范式。我也知道大系统的一些较小的子集使用其他范式(例如 SQL,它是声明性的),并且我也意识到在较低级别的计算 OOP 并不真正可行。但在我看来,通常更高级别的解决
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最近听说OOP(Java)有9条规则。我只知道四种:抽象、多态、继承和封装。 OOP 还有更多规则吗? 最佳答案 看来您正在寻找的是 Principles of Object-Oriented Des
我曾经在一次采访中被问到“OOP 的 3 个主要概念是什么?”。我回答说,我认为有4个,如下: 继承 封装 抽象 多态性 我说得对吗? 最佳答案 语言要成为面向对象有3个要求: 仅支持封装(对象)的语
我有一个关于特定 OOP 问题的组织的简单问题。 假设我有一个地形类,里面充满了瓷砖。 Tile 类有多个派生类,即 Door。 Door 类有一个名为 open() 的方法,用于打开门,还有一个名为
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我是 Go 的新手,然后我通过示例搜索了很多如何拥有带有静态函数/变量的静态类,例如 C#。但是,我找不到任何可以很好地回答它的东西。也许这个问题看起来很愚蠢,但我不喜欢不确定或不完全理解某事。 假设
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!