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我正在尝试构建在不同进程中运行的 2 个应用程序。一个应用程序将显示来自摄像机(服务器)的实时视频,另一个应用程序将在该视频之上覆盖 UI(客户端)。该解决方案需要低延迟,因此我想在不通过操作系统合成器的情况下渲染两者。
我试图实现的解决方案涉及创建一个共享的 OpenGL 上下文或纹理,以便 UI 可以将其部分渲染到一些屏幕外缓冲区/纹理。
在渲染每个实时图像帧后,服务器可以从屏幕外缓冲区/纹理中获取信息并将其渲染在顶部。
这样就不会因为进程同步而增加延迟。如果准备好,服务器将从 UI 中获取最新的图像。如果它没有准备好,它不应该等待它,而是使用以前的图像。
如何在进程之间传递纹理或上下文?
CreateContext 函数可以获取另一个上下文的指针并使其共享,但据我所知,该地址在进程空间之外无效。
最佳答案
如今,在进程之间共享 GPU 资源的“最干净”的方式是使用 Vulkan 创建这些资源,将它们导出到文件描述符 (POSIX) 或 HANDLE (Win32) 中,然后将它们导入到任一方创建的 OpenGL 上下文中。您可以通过常用方法( sendmsg
和 SCM_RIGHTS ,或 pidfd_getfd
或 open("/proc/${PID}/fd/${FD}")
)传递的文件描述符。
从 Vulkan 导出:
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.2-khr-extensions/html/chap46.html#VK_KHR_external_memory_fd (ff.)
导入OpenGL:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_external_objects.txt
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_external_objects_fd.txt
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_external_objects_win32.txt
只使用“纯”OpenGL 需要很多技巧。一种方法是强制使用间接上下文(以现代功能为代价,因为缺乏 GLX 支持)并为此共享 X11 ID。另一种方法是使用 ptrace 访问其他进程中的映射缓冲区。与设置 Vulkan 实例、在其中创建所有纹理然后将它们导入 OpenGL 相比,两者都非常令人生畏,并且要正确实现 (BT;DT.) 需要做更多的工作。
关于linux - 如何在 2 个进程(linux)之间共享 OpenGL 上下文/纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/65938471/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!