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webgl - 如何在 Three.js 中使用和混合多个纹理与自定义值?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 09:40:20 30 4
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在 Three.js 中,是否可以创建包含许多纹理的 Material (着色器?),每个纹理都有自己的细节,将它们混合在一起并分配给几何体?我想使用多种表面处理技术来模拟纸张表面,例如箔压花或局部 UV 上光。

我想要实现的是具有以下特性的 Material :

  • '基层:
  • 纸张颜色(例如白色、灰白色、米色等)
  • 高光度
  • 反射率
  • 凹凸(光滑或纹理纸)
  • “图像”层(可选):
  • 图像纹理(打印在纸上的艺术品,与“基础”颜色混合)
  • “箔”层(可选):
  • 控制图层透明度的黑白图像纹理
  • 颜色(重叠的“基础”层)
  • 高光度
  • 反射率
  • “浮雕/凹凸”层(可选):
  • 凹凸纹理(提高或降低“基础”凹凸)
  • “清漆”层(可选):
  • 控制图层透明度的黑白图像纹理
  • 高光度
  • 反射率
  • 隆起(略微提高“基础”隆起)

  • 所有单独层的原因是我想单独控制它们(替换不同的纹理并在运行时更改值)。除了“图像”层,我不确定应该为其他层使用什么混合值来实现逼真的模拟。

    为了说明应用于纸张的整理技术,请看以下照片(由 PrintHouse Corporation 提供):

    Blind embossing (pattern) & gold foil debossing (logo, title)
    盲压花(图案)和金箔压花(标志、标题)

    Silver foil debossing (logo) and spot UV varnish (photos)
    银箔压纹( Logo )和局部 UV 清漆(照片)

    Spot UV varnish (lines)
    现货UV清漆(线)

    有可能吗?我找不到任何可以使用如此复杂 Material 的 Three.js 示例。如果您能指出一个或解释如何以编程方式解决这个问题,我将不胜感激。

    最佳答案

    就像评论说的那样,您可以使用自定义着色器来做到这一点。您只需要考虑如何在着色器中自己组合不同的图层。
    所以只是给你一个例子,你可以像这样在你的 js 中设置你的着色器:

    blurTexture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLBlur);
    unblurTexture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLUnblur);
    highlight1Texture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLHighlight1);
    highlight2Texture360 = new THREE.TextureLoader().load(imgURLHighlight2);

    blurTexture360.magFilter = THREE.LinearFilter;
    blurTexture360.minFilter = THREE.LinearFilter;

    const shader = THREE.ShaderLib.equirect;
    uniforms = {
    u_resolution: { type: "v2", value: resolution },
    u_blur: { type: "t", value: blurTexture360 },
    u_unblur: { type: "t", value: unblurTexture360 },
    u_highlight1: { type: "t", value: highlight1Texture360 },
    u_highlight2: { type: "t", value: highlight2Texture360 },
    u_mix: { type: "f", value: 0.0 },
    u_highlightAmt: { type: "f", value: 0.0 },
    u_highlight1Bool: { type: "f", value: 1.0 },
    u_highlight2Bool: { type: "f", value: 1.0 }
    };
    let material360 = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: uniforms,
    vertexShader: shader.vertexShader,
    fragmentShader: fragmentShader(),
    depthWrite: false,
    side: THREE.BackSide
    });
    然后把制服放在别处
    uniforms.u_highlightAmt.value -= 0.05;
    这是当 u_highlight1Bool 或 u_highlight2Bool 设置为 1 或 0 时设置不同纹理的示例。希望这为您提供了一个使用逻辑来影响着色器代码的示例。
    function fragmentShader() {
    return `
    uniform sampler2D u_blur;
    uniform sampler2D u_unblur;
    uniform sampler2D u_highlight1;
    uniform sampler2D u_highlight2;

    uniform vec2 u_resolution;
    uniform float u_mix;
    uniform float u_highlight1Bool;
    uniform float u_highlight2Bool;
    uniform float u_highlightAmt;

    varying vec3 vWorldDirection;
    #define RECIPROCAL_PI2 0.15915494309189535
    #define RECIPROCAL_PI 0.3183098861837907

    vec2 equirectUv( in vec3 dir ) {
    // dir is assumed to be unit length
    float u = atan( dir.z, dir.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;
    float v = asin( clamp( dir.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;
    return vec2( u, v );
    }

    void main() {
    vec3 direction = normalize( vWorldDirection );
    vec2 sampleUV = equirectUv( direction );
    vec4 blur = texture2D(u_blur, sampleUV);
    vec4 unblur = texture2D(u_unblur, sampleUV);
    vec4 highlight1 = texture2D(u_highlight1, sampleUV);
    vec4 highlight2 = texture2D(u_highlight2, sampleUV);

    blur = mapTexelToLinear( blur );
    unblur = mapTexelToLinear( unblur );
    highlight1 = mapTexelToLinear(highlight1);
    highlight2 = mapTexelToLinear(highlight2);
    vec4 highlight = (highlight1*u_highlight1Bool) + (highlight2 * u_highlight2Bool);

    vec4 ret = mix(blur, unblur, u_mix);
    float thresh = ceil(highlight.r - 0.09) * u_highlightAmt;
    ret = mix(ret,highlight,thresh);

    gl_FragColor = ret;
    }
    `;
    我从我的代码中得到了这个: https://glitch.com/edit/#!/hostileterrain94?path=script%2FthreeSixtyEnv.js%3A202%3A0它的文档记录不是很好,但是如果您想了解它在更广泛的项目中是如何存在的,请随时查看。我确实声称这非常有效,但我知道它可以完成工作。

    关于webgl - 如何在 Three.js 中使用和混合多个纹理与自定义值?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12494781/

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