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我成功集成了Vuforia SDK Image Target Tracking feature通过将 SDK 提供的 OpenGL 上下文 ( EAGLContext
) 与 SceneKit 的 SCNRenderer
实例结合到 iOS 项目中.这使我能够利用 SceneKit 的 3D API 的简单性,同时受益于 Vuforia 的高精度图像检测。现在,我想通过用 Metal 替换 OpenGL 来做同样的事情。
一些背景故事
我能够使用 在 Vuforia 绘制的实时视频纹理之上绘制 SceneKit 对象。 OpenGL 没有大问题。
这是我使用的简化设置 OpenGL :
func configureRenderer(for context: EAGLContext) {
self.renderer = SCNRenderer(context: context, options: nil)
self.scene = SCNScene()
renderer.scene = scene
// other scenekit setup
}
func render() {
// manipulate scenekit nodes
renderer.render(atTime: CFAbsoluteTimeGetCurrent())
}
Metal
是个好主意。而不是
OpenGL
.
func configureRenderer(for device: MTLDevice) {
let renderer = SCNRenderer(device: device, options: nil)
self.scene = SCNScene()
renderer.scene = scene
// other scenekit setup
}
func render(viewport: CGRect, commandBuffer: MTLCommandBuffer, drawable: CAMetalDrawable) {
// manipulate scenekit nodes
let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.texture
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .load
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColor(red: 0.0, green: 0, blue: 0, alpha: 0)
renderer!.render(withViewport: viewport, commandBuffer: commandBuffer, passDescriptor: renderPassDescriptor)
}
render
要么在
encoder.endEncoding
之后或之前
commandBuffer.renderCommandEncoderWithDescriptor
:
metalDevice = MTLCreateSystemDefaultDevice();
metalCommandQueue = [metalDevice newCommandQueue];
id<MTLCommandBuffer>commandBuffer = [metalCommandQueue commandBuffer];
//// -----> call the `render(viewport:commandBuffer:drawable) here <------- \\\\
id<MTLRenderCommandEncoder> encoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
// calls to encoder to render textures from Vuforia
[encoder endEncoding];
//// -----> or here <------- \\\\
[commandBuffer presentDrawable:drawable];
[commandBuffer commit];
SCNRenderer
的结果
或
encoder
的结果,但永远不会在同一个 View 中。
SCNRenderer.render
, 正在覆盖彼此的缓冲区。
最佳答案
我想我已经找到了答案。
我正在渲染 scnrenderer 后 结束编码 ,但我正在创建一个新的描述符。
// Pass Metal context data to Vuforia Engine (we may have changed the encoder since
// calling Vuforia::Renderer::begin)
finishRender(UnsafeMutableRawPointer(Unmanaged.passRetained(drawable!.texture).toOpaque()), UnsafeMutableRawPointer(Unmanaged.passRetained(encoder!).toOpaque()))
// ========== Finish Metal rendering ==========
encoder?.endEncoding()
// Commit the rendering commands
// Command completed handler
commandBuffer?.addCompletedHandler { _ in self.mCommandExecutingSemaphore.signal()}
let screenSize = UIScreen.main.bounds.size
let newDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
// Draw to the drawable's texture
newDescriptor.colorAttachments[0].texture = drawable?.texture
// Store the data in the texture when rendering is complete
newDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreAction.store
// Use textureDepth for depth operations.
newDescriptor.depthAttachment.texture = mDepthTexture;
renderer?.render(atTime: 0, viewport: CGRect(x: 0, y: 0, width: screenSize.width, height: screenSize.height), commandBuffer: commandBuffer!, passDescriptor: newDescriptor)
// Present the drawable when the command buffer has been executed (Metal
// calls to CoreAnimation to tell it to put the texture on the display when
// the rendering is complete)
commandBuffer?.present(drawable!)
// Commit the command buffer for execution as soon as possible
commandBuffer?.commit()
关于swift - 如何将 SCNRenderer 与现有的 MTLCommandBuffer 结合使用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52026883/
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