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error-handling - 如何在渲染期间检测three.js引发错误?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 08:20:43 25 4
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当使用three.js做一些事情时,我注意到了一些限制,具体取决于运行代码的客户端。一个例子是,如果我有很多MeshPhongMaterialLight,并在低端笔记本电脑/电话上试用,我会得到着色器错误。有时候requestAnimationFrame()会完全停止执行,有时我只会遇到此错误(和WebGL警告)。

我的问题是是否有可能捕获这些错误?使用try-catch进行了一些压力测试脚本,但是即使在错误和警告之后也不会调用catch

var rendering = function()
{
lights.push(new THREE.PointLight());
lights[lights.length-1].position.set((Math.random()*10)-5,(Math.random()*10)-5,(Math.random()*10)-5);
scene.add(lights[lights.length-1]);
try
{
renderer.render(scene,camera);
}
catch(e)
{
console.log("Limit!"); // never shown
}
requestAnimationFrame(rendering);
}

最佳答案

console.error = yourFunction()
console.warning = yourFunction()

检查那里的消息,并对其进行处理。

关于error-handling - 如何在渲染期间检测three.js引发错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57730815/

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