- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
编辑:这对我来说是“倒退” - 我可能缺少一些直觉
给定一个 glm 变换函数,例如 glm::translate,两个参数首先是一个矩阵 m,然后是一个用于平移的 vector v。
直观上,我希望这个函数在矩阵变换“之后”应用平移,即将对象乘以返回的矩阵将首先应用m,然后应用平移v 指定。
这种直觉来自这样一个事实:人们通常按照数学顺序构建一个转换,例如首先计算缩放矩阵,然后应用旋转,然后变换等。所以我认为函数调用顺序将是相同的(即给定一个矩阵,我可以简单地调用 glm::translate 来应用应用矩阵变换后发生的平移)
但是,正如 this 中提到的线程,情况并非如此 - 首先应用翻译,然后传入矩阵 m。
我不认为这与某些线程建议的列主要/行主要约定和符号有任何关系。这有历史原因吗?对我来说这似乎有点倒退,除非有足够的理由,否则我可能会重写这些函数。
最佳答案
This intuition comes from the fact that one usually builds a transformation in mathmetical order
但是不存在数学顺序这样的东西。考虑以下情况:v
是一个 n 维 vector ,而 M
是 n x n 方阵。现在的问题是:哪个是正确的乘法顺序?这又取决于你的惯例。在大多数经典数学教科书中, vector 被定义为列 vector 。然后:M * v
是唯一有效的乘法顺序,而 v * M
在数学上根本不是有效的运算。
如果v
是列 vector ,那么它的转置v^T
是行 vector ,然后v^T * M
是唯一有效的乘法顺序。但是,要获得与之前相同的结果,例如 x = M * v
,您还必须转置 M
:x^T = v^T * M ^T
.
如果M
是两个矩阵A
和B
的乘积,由于矩阵乘法的非交换方式,我们得到的结果是这样的:
x = M * v
x = A * B * v
x = A * (B * v)
或者,我们可以说:
y = B * v
x = A * y
很明显,首先应用B
。
在行矩阵的转置约定中,我们需要遵循(A * B)^T = B^T * A^T
并得到
x^T = v^T * M^T
x^T = v^T * B^T * A^T
x^T = (v^T * B^T) * A^T
因此首先再次应用B^T
。
实际上,当您考虑乘法顺序时,最接近 vector 的矩阵通常是最先应用的矩阵。
I don't believe this has anything to do with column major/row major convention and notation as some threads suggest.
你说得对,这与此完全无关。存储顺序可以是任意的,并且不会改变矩阵和运算的含义。混淆通常来自这样一个事实:将按列存储的矩阵解释为按行存储的矩阵(反之亦然)只会产生转置矩阵的效果。
此外,GLSL 和 HLSL 以及许多数学库不使用显式的列 vector 或行 vector ,而是根据需要使用它。例如,在 GLSL 中你可以这样写:
vec4 v;
mat4 M;
vec4 a = M * v; // v is treated as column vector here
vec4 b = v * M; // v is treated as row vector now
// NOTE: a and b are NOT equal here, they would be if b = v * transpose(M), so by swapping the multiplication order, you get the effect of transposing the matrix
Is there a historical reason for this?
OpenGL 在很多方面都遵循经典数学约定(即窗口空间原点位于左下角,而不是大多数窗口系统的左上角),旧的固定函数 View 空间约定是使用右手坐标系(z
指向屏幕外的观看者,因此相机朝向 -z
),并且 OpenGL 规范至今仍使用列 vector 。这意味着顶点变换必须是 M * v
并且应用变换的“反向”顺序。
这意味着,在旧版 GL 中,以下序列:
glLoadIdentity(); // M = I
glRotate(...); // M = M * R = R
glTranslate(...); // M = M * T = R * T
将首先平移对象,然后旋转它。
GLM 的设计默认遵循 OpenGL 约定,函数 glm::mat4 glm::translate(glm::mat4 const& m, glm::vec3 const& Translation);
为 explicitely emulating the old fixed-function GL behavior .
It just seems a bit backwards to me and I would probably rewrite the functions unless there's a good enough reason for it.
如你所愿。您可以设置函数来代替 psot-multiply 进行预乘。或者您可以将所有变换矩阵设置为转置,并按照您认为“直观”的顺序进行后乘。但请注意,对于遵循经典数学约定或典型 GL 约定的人来说,“向后”符号是“直观”符号。
关于c++ - 为什么应用 glm 变换函数 "backwards"?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/68634914/
我正在寻找一种简单的解决方案来将对象从一个地方移动和缩放到另一个地方。 我做了一个JSfiddle用这个代码。问题是我需要它在某个时刻停止变小。所以它有一个最小尺寸,另一个问题是我希望它既缩小又向左移
我正在尝试通过沿 x 轴上下翻转(180 度)来为悬停时的图像设置动画。 就像here 除非我出于某种原因无法让它工作。 img { transition:all 2s ease-in-out
我想实例化一个 slider 约束,它允许 body 在 A 点和 B 点之间滑动。 为了实例化约束,我指定了两个物体进行约束,在这种情况下,一个动态物体被约束到静态世界,比如滑动门。 第三个和第四个
我想使用此功能旋转然后停止在特定点或角度。现在该元素只是旋转而不停止。代码如下: $(function() { var $elie = $("#bkgimg");
我正在尝试使用 CATransform3D 向 View 添加透视图。目前,这就是我得到的: 这就是我想要得到的: 我很难做到这一点。我完全迷失在这里。这是我的代码: CATransform3D t
我编写了一个图形用户界面,用户可以在其中在 (640x480) 窗口中绘制内容。它使该绘图成为一组存储在 Vector 数组中的点。 现在,我如何将这些点集平移到原点(0,0 窗口左上角)或将其放在指
我的应用程序中有两张图像相互叠加,分别表示为 foreground 和 background。对于这两个,我都使用 background-attachment: fixed 来确保图像始终彼此完全相同
如何在不损失质量的情况下应用旋转变换?我试过添加 translateZ(0) 但它无济于事。这是例子: svg { background-color: rgb(93, 193, 93); }
我有一个 div,我试图在悬停时缩放它(只是 Y)。问题是它在没有过渡的情况下运行良好。当我使用过渡时,div 在顶部缩放一点然后下降,检查 fiddle 。问题是如何防止 div 那样缩放?我希望它
我正在尝试使用 transform: scale 图像网格 http://movies.themodern-nerd.com/genre .从左向右滚动时它工作正常,悬停的图像将停留在其他图像之上,但
我正在查看 CSS3 Transform 并且想要一个既倾斜又旋转的盒子。 我试过使用: transform:rotate(80deg); -moz-transform:rotate(80deg);
当用户在图像父元素上执行 mousemove 时,我试图在 img 上添加平滑移动效果(此处为 .carousel-img)但我无法正常运行它。 我做错了什么? $('.carousel-img').
我有 div 元素在其他 div 元素中垂直对齐。 我使用以下方法对齐它们:position: relative;变换:翻译Y(-50%);顶部:50%。这很好用。 我现在想缩放元素(使用 jQuer
我在这个 fiddle 中使用 RotateX 后创建了 3D 效果: http://jsfiddle.net/vEWEL/11/ 但是,我不确定如何在这个 Fiddle 中的红色方 block 上实
使用 transform: scale(x.x) 而不是使用 width 和 height 属性进行传统的调整大小有什么缺点吗?缩放会产生质量较低的图像或其他什么吗? 最佳答案 Scale 生成总体上
我在一个点上有一个对象,比如相对于原点的 x、y、z。 我想对点应用一些变换,比如旋转和平移,并在变换后的点渲染对象。我正在使用 glTranslatef() 和 glRotatef() 函数。它看起
有没有办法将转换应用到插入了 :before 的元素上? 以下方法无效,但我愿意接受其他解决方案。 .itemclass:before { content: "➨"; transform:
我找到了这个:width/height after transform 和其他几个,但没有什么不是我正在寻找的。我想要的是将某些东西缩放到其大小的 50%(当然还有漂亮的动画过渡)并让页面布局重新调整
我想使用变换为元素位置设置动画。我怎么能在这个翻译中添加一些曲线(没什么特别的,只是不是一条完整的直线)?对于 jquery,我会使用效果很好的 easeInSine。 var a = documen
我试着写一个 TransformMesh功能。该函数接受一个 Mesh对象和 Matrix目的。这个想法是使用矩阵来转换网格。为此,我锁定了顶点缓冲区,并在每个顶点上调用了 Vector3::Tran
我是一名优秀的程序员,十分优秀!