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我对着色器仍然非常缺乏经验,但我正在很好地攀登学习曲线。
今天早上我偶然发现了在片段和顶点着色器中使用同名统一的努力。
统一可以在两个着色器中定义,但只能在一个或另一个着色器中独占访问,但不能同时在两者中访问。如果我尝试访问两者中的着色器,则程序无法编译。
我的最后一个想法是将它们编译为单独的符号,但除了 glGetUniformLocation 之外,我不知道如何访问它们。用相同的字符串调用两次会返回相同的统一位置......不是一个很大的帮助。
着色器非常简单,除了对渲染没有影响的单行工作或不工作测试之外,一切都完美无缺。
是否有特殊方法可以在两个着色器之间使用具有相同值的同名制服?
最佳答案
解决了! 精度限定符 根据我的经验,通常不是必需的。我没有使用它......因为我的制服是一个整数。
我在这里阅读了一个确认,即统一可以在顶点着色器和片段着色器之间同名:
http://www.gamedev.net/topic/535321-glsl-the-same-named-uniform-in-vertex-and-fragment-shaders/
所以我相信这是我自己的错误。
最后,我尝试添加 高精确限定符,这已经解决了崩溃的问题。
技术上:
设置 1 (碰撞)
Vertex shader:
uniform int frameNum;
Fragment shader:
uniform int frameNum;
Vertex shader:
uniform highp int frameNum;
Fragment shader:
uniform int frameNum;
Vertex shader:
uniform highp int frameNum;
Fragment shader:
uniform highp int frameNum;
Vertex shader:
uniform int frameNum;
Fragment shader:
uniform highp int frameNum;
关于opengl-es - 在顶点和片段着色器中访问同名统一失败,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22593729/
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