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我在将事件代码与程序代码一起使用时遇到很多麻烦。我有一个合并图像的函数,它每秒被调用 20-40 次。有时有效,有时无效。有时 drawImage
在图像加载之前被调用,有时则不然。这是代码(它是类的方法):
merge(image, pos) {
if (!pos && !image.pos)
pos = [0, 0];
else if (!pos)
pos = image.pos;
canvas.element[3].width = this.width;
canvas.element[4].width = this.width;
canvas.element[3].height = this.height;
canvas.element[4].height = this.height;
canvas.ctx[3].putImageData(this.toImageData(), ...this.pos);
var image1 = new Image(this.width, this.height);
image1.onload = function() {/*help pls*/};
image1.src = canvas.element[3].toDataURL();
canvas.ctx[4].drawImage(image1, 0, 0);
canvas.ctx[3].clearRect(0,0,this.width,this.height);
canvas.ctx[3].putImageData(image.toImageData(), ...pos);
image1 = new Image(this.width, this.height);
image1.onload = function() {/*help pls*/};
image1.src = canvas.element[3].toDataURL();
canvas.ctx[4].drawImage(image1, 0, 0);
this.data.set(new Uint32Array(canvas.ctx[4].getImageData(0,0,this.width,this.height).data.buffer));
return this;
}
我知道我必须在onload
事件中写一些东西。我感觉我已经尝试了一切。我希望函数对于调用者来说“看起来”是程序性的。这个函数将被调用,它会做它的事情并返回结果。我不想输入回调并将所有简单的过程代码转换为事件代码。
我尝试使用 while 循环来“等待”onload 事件触发,但这不起作用(我讨厌 while 循环!)。它所做的只是崩溃!我尝试将接下来的所有内容放入 onload
事件中,但我无法在 this
被更改后立即返回它。
我想我在某处读到可以使用递归循环。我依稀记得arguments.callee
。但我不知道如何实现这个。
最佳答案
“Javascript 是顺序的”
在 javascript 中编写事件驱动代码时需要了解的重要一点是 javascript 中的代码执行是严格顺序的。一次一个函数,一次一个指令。您无法中断 javascript 的执行。
当你写下类似的内容时
function doSomething(){
var img = new Image();
img.onload = function(){ // do stuff }; // This can not run until
// your current call is over.
img.src = "foo.img";
// lots more code..
...
...
...
// end of the function
}
//code
doSomething();
// more code.
console.log("Have a nice day"); // last line
// at this point there is no more code
// so javascript returns
// then it checks if there is anything on the call stack.
// It is only now that onload can run.
当您调用doSomething
时该函数将阻止所有其他 javascript。您可以调用函数,但在退出之前不会执行任何异步事件 doSomething
.
这意味着 onload
事件必须等到doSomething
函数已返回。更准确地说,该调用是空的(不再返回),因此如果您以 foo()
开头调用bar()
,调用 baf()
。直到foo()
已返回,并且其下面的所有代码均已完成,任何其他代码都可以运行。
图像加载是异步的,它是在单独的线程上加载的。当它完成加载时,它不会调用函数 onload
,而是将调用放在调用堆栈上。只有一个调用堆栈, native 异步调用(例如图像加载、超时、间隔等)对其进行的调用顺序取决于异步完成的时间。
代码中发生的情况是,您创建的图像将被您分配原始图像变量的新图像替换。由于没有对原始图像的引用,并且在您退出之前加载不会发生,因此 JavaScript 假定您不再需要第一个图像并将其转储。
有多种方法可以解决该问题。一是确保维护对每个新图像的引用。您可以使用image.addEventListener("load", function(){ //your image is "this'});
来做到这一点这将保留对原始图像的引用,因为事件监听器与图像分开存储,这与 image.onload = function(){}
不同。当您将新图像分配给该变量时,它会与图像一起丢失。
另一种方法是使用闭包来保存对图像的引用。
function doSomething(){
var img;
// when the following function is call the argument
// image is closed over. This means that it keeps an unique
// reference to image every time this function is call.
// this means that the image is not replaced below
function addEvent(image){
image.onload = function(){}
}
img = new Image()
img.src = "blah.img"
addEvent(img); // use function closure to close over the image
// thereby maintaining a separate reference to the img
img = new Image(); // replace the previous image with new
img.src = "blah1.img"; // because the addEvent function has closed over
// the previous img and is holding a separate reference
// the image will not be dumped
addEvent(img); // clos over this one making a second reference via closure
}
doSomething();
// not until completely exited that the onload functions can be removed from the
// call stack and executed.
最简单的方法是自己创建单独的引用。
var imageArray = [];
function doSomething(){
img = new Image()
img.src = "blah.img"
img.onload = function(){};
imageArray.push(img); // copy the image reference to the array.
img = new Image(); // create a new image but the previous one
img.src = "blah.img" // is still referenced and thus wont be lost.
img.onload = function(){};
imageArray.push(img); // copy the image reference to the array.
}
这样做可能有助于您更清楚地理解它,但是所有三种方法都做同样的事情。他们创建对图像的单独引用,为每个图像存储图像引用的副本。允许图像存在,直到当前执行返回并且可以触发 onload 事件。
使用数组当然会用图像填充内存,除非您从数组中删除图像引用。但这是另一个故事了。
希望这能解释您的代码出了什么问题,并为您提供修改代码所需的信息,并继续编码的有趣部分,而不是令人沮丧的部分。
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