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我已经学习了很多关于原型(prototype)继承和经典继承的知识,并且我正在尝试重写一些我编写的意大利面条代码以使用其中一种方法。
我遇到的问题是我不确定初始化构造函数属性的最佳方法,因为其中一些属性需要一些逻辑来确定值。
我下面的示例是一个敌人构造函数,该函数在其下面的 spawnEnemy 函数中使用。当我重写这个时,我想我可以使 spawnEnemy 成为原型(prototype)的函数,并由我创建的对象继承它。
我需要确定的第一个值是spawnDir,因为它用于设置敌人的x 和y 坐标。速度也在一组值之间随机化,并且颜色将是稍后重写中的 Sprite ,它将是传入的对象(这不在我的问题范围内)。
我在下面提供了我现有的代码,也许没有像我希望的那样的“干净”解决方案。我想学习最佳实践,并且我不禁觉得有一个解决方案可以在某处使用继承并在实例化某种子类时运行一些附加方法。我只是很难概念化这个模型。
理想的解决方案
我不确定我是否以最好的方式解释了上面的内容,所以我会尽力在这里简明扼要地表达我正在寻找的内容。我希望最好使用经典模型来提供使用构造函数和继承的解决方案,以设置从结果类实例化的对象的属性。
意大利面条代码 (是的,我知道,它非常意大利面条)
var Enemy = function(color, spawnDir, speed, w, h) {
// spawnDir is randomized and passed in as argument
// objects starting position is set based on what spawn direction was set
if (spawnDir == 0) {
this.x = -w;
} else if (spawnDir) {
this.x = GAME_WIDTH + w;
}
this.y = (GAME_HEIGHT / 2) - (h / 2); // objects y coordinate always set to very middle of screen
this.color = color; // color or sprite image of enemy
this.spawnDir = spawnDir; // spawn direction passed as argument
this.speed = speed; // speed passed as argument, randomized
this.width = w; // width passed as argument
this.height = h; // height passed as argument
this.collision = 0; // sets whether object has collided, 0 = default, incremenets with each collision detected
//this.id = generateRandomId(8); // randomized id assigned to object as identifier (NOT USED CURRENTLY)
// called in the draw loop, renders object to canvas
this.draw = function(ctx) {
ctx.shadowColor = "black";
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowOffsetX = 2;
ctx.shadowOffsetY = 2;
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
};
// enemy spawn function
var spawnEnemy = function() {
// if enemies array length is less than enemy reserve limit and spawn counter is set to 0, then success
if (enemies.length < enemyReserve && spawnCounter == 0) {
var t;
var x = Math.floor(Math.random() * 99 + 1); // randomizes spawn direction by generating random number between 0-100
if (x <= 50) { // if the number is less than 50 then spawn is from the left side of the screen
t = 0; // if the number is greater than 50 then spawn is from the right side of the screen
} else if (x > 50) {
t = 1;
}
var s = Math.floor(Math.random() * 3 + 1); // randomizes speed of the enemy
var enemy = new Enemy("purple", t, s, 40, 20); // instantiates new enemy object with some statis + dynamic arguments
spawnCounter = spawnRate; // spawn counter reset back to default value set in global variables
enemies.push(enemy); // adds the new object to enemies global array
} else if (spawnCounter != 0) {
spawnCounter--; // if counter is not set to 0 then lowers counter value by 1
}
};
最佳答案
我更喜欢使用这样的模式:在构造函数中定义属性,在构造函数之后定义任何静态方法,然后在静态方法之后定义原型(prototype)上的成员方法。它最终看起来像这样:
function Enemy(color, spawnDir, speed, w, h) {
//Define instance properties
this.spawnDir = spawnDir;
this.speed = speed;
this.width = w;
this.height = h;
//...
};
//Static functions
Enemy.spawn = function(){
var color, spawnDir, speed, w, h;
//Calculate variables as needed
return new Enemy(color, spawnDir, speed, w, h);
};
//Member functions
Enemy.prototype.draw = function(){
//Do instance stuff.
//Access instance properties with 'this'
};
至于尝试创建子类(例如不同敌人类型的子类),请查看 Subclassing a class with required parameters in JavaScript 的答案
关于javascript - 设置涉及逻辑的函数构造函数属性的最佳方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34192027/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
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