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javascript - 尽管在 WebGL 中进行了优化,但帧速率仍然较低

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 08:09:06 25 4
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我正在使用 Three.Js 在 WEBGL 中开发一个项目。

该项目由一个静态几何形状的房间和数百把复制的椅子组成。将所有内容放在一起并使用以下技术来优化帧速率后:

  • 椅子的实例化 - 每个对象都会加载一次,然后使用 object.clone() 循环实例化并添加到场景中。

  • 对象选择光线转换的八叉树优化。

  • 所有静态对象的几何合并。

  • 实例化对象的 LOD 级别。

当所有场景放在一起时,我的性能仍然很糟糕,只有 15 fps。我使用两个定向灯和一个半球灯。

经过一些实验,瓶颈似乎在于几何本身。

有人知道可能出现什么问题吗?对于可接受的帧速率来说,合理的多边形数量是多少?难道是我使用的几何体太重了?

有关信息,

我的房间几何形状有: 69996点, 290571 个顶点, 82607 个基元

我的椅子几何形状有: 1254点, 4884 个顶点, 1232 个基元

最佳答案

我认为问题不仅仅在于几何体的多边形数量。我以 60 fps 渲染了更多。没有代码,很难说问题出在哪里。我认为您应该首先对其进行分析,看看是否发现任何瓶颈。然后获取 webGL 检查器并获取 GPU 跟踪。跟踪调用drawXXX的次数。这比多边形数量更有可能成为瓶颈。

最后,如果您已经完成了 Three js 可用的所有优化,但它仍然不够快,那么这可能是 Three js 问题。众所周知,Three js 的编写并没有将性能作为其主要目标之一。如果是这样的话,那么不幸的是你有点陷入困境。

关于javascript - 尽管在 WebGL 中进行了优化,但帧速率仍然较低,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34228789/

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