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我正在尝试根据来自 Leap Motion Controller 的实时数据来驱动 Unity3D Mecanim 装备的动画。我有 2 层遮盖了除 Mecamim Human 钻机中的手以外的所有东西,在驱动钻机其余部分的基础层之上。两个“手层”都引用相同的动画剪辑。
当我使用以下方法在剪辑中设置属性曲线时:
leftClip.SetCurve ("", typeof(Animator), "LeftHand.Index.1 Stretched", new AnimationCurve (new Keyframe (0, CurrentPosition), new Keyframe (0.5f, CurrentPosition)));
动画器中所有当前正在播放的状态都会重置它们的播放,从而产生一种毫无帮助的抖动效果。
我通过动画师的 runtimeAnimatorController
属性获得了对剪辑的引用,因此我获得了对剪辑的运行时实例而不是 Assets 的引用。
我想避免在 LateUpdate()
中重写 Mecanim,因为可能会出现与其他 LateUpdate-ing 代码的竞争条件,并希望在我们管道的其余部分。
有没有一种方法可以在运行时在动画剪辑中设置属性而不重置状态播放?具体来说,我需要设置 Mecanim Humanoid Avatar 肌肉值。
最佳答案
我一直在与 Unity 的支持人员联系,实际上在当前的 API (5.0.x) 中不可能在剪辑运行期间设置剪辑中属性的曲线,而不重置 Animator。
我目前正在探索一些解决此限制的方法。当我弄清楚我们将如何处理它时,将更新此答案。
关于animation - 在不重置 Animator 的情况下设置 Unity3D AnimationClip 属性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29084588/
在 threeJS 中:我有一个 object3D 并想用它做简单的关键帧动画:移动、旋转、缩放。 这里有一个简单的例子:https://threejs.org/examples/#misc_anim
我试过这段代码,但它不起作用。 谁能帮助我,谁能解释一下 Unity 3D 中的动画?我已经尝试了很多,谷歌、youtube 等。 using UnityEngine; using System.Co
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!