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当我将模型保存为 FBX 格式并将其放入设备中时,所有 Material 都会被删除。对于我的模型,我使用 Material ,但不使用纹理。我该怎么办?是否需要单独保护?如果是这样,怎么办?或者可能是程序版本不兼容,提前谢谢您!
最佳答案
作为游戏开发者或程序员,首先,我们应该了解计算机和软件是如何工作的。为了解释这个问题,让我们从一个简单的例子开始。
想象一下我正在使用 Photoshop 画一个苹果。当我完成工作时,我想将其保存到磁盘上的文件中,因为我在绘画时在 RAM 中工作。每当我单击“保存”按钮时,Photoshop 都会将我的作品保存到磁盘,默认为 PSD 文件格式。然而,这里的文件扩展名并不重要;它只是磁盘上 Photoshop 可以轻松且完全读取的一堆字节。如果我将作品保存为 JPG 格式会怎样? Photoshop也可以将其保存为JPG,但这样做时,我会丢失很多关于我的作品的信息,例如图层和颜色。为什么会这样呢?这是因为 JPG 格式有标准和限制。我无法保存作品的所有方面,并且受到 JPG 标准的限制。我们可以将此称为信息丢失。
现在,我们来讨论 Blender 和 FBX。情况非常相似。您无法将所有工作保存为 FBX 格式。您受到 FBX 标准的限制,并且会丢失一些有关您的 Material 的信息。由于信息丢失,您需要将工作导入到 Unity 中。请注意这一点,因为这是第一个问题。
第二个问题在于渲染引擎。 Blender 使用自己的渲染引擎,而 Unity 使用不同的引擎。它们不使用相同的渲染引擎,因此着色器会有所不同。这意味着它们使用不同的 Material ,即使您可以将工作从 Blender 转移到 Unity,您也会再次丢失一些信息。
总之,如果您不想丢失数据,则需要为 Blender 和 Unity 创建中间件软件或插件。您的插件应该评估并比较您正在使用的 Unity 着色器与您正在使用的 Blender 着色器,然后促进数据传输。
最后一点,每个计算机程序都使用不同的数据结构。没有从一种软件到另一种软件的直接转移。在您的示例中,您仅限于 FBX 数据标准。如果您了解 FBX 标准的详细信息,那么您就可以了解 FBX 文件中存在哪些错误或缺少哪些内容。
关于c# - 如何将模型从 Blender 3.6 导出到 Unity 2022?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/76619475/
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