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经过多年关于“顶点缓冲对象”(VBO)的了解,我终于决定尝试使用它们(我的东西通常对性能没有要求,显然...)
我将在下面描述我的实验,但总而言之,我发现“简单”直接模式(glBegin()/ glEnd()),顶点数组(CPU端)和VBO(GPU端)之间的性能无可区别。渲染模式。我试图了解这是为什么,在什么条件下我可以期望看到VBO大大超过其原始(双关语意)祖先。
实验详情
对于实验,我生成了一个包含大量点的(静态)3D高斯云。每个点都有与之关联的顶点和颜色信息。然后,我在连续的帧中围绕云旋转摄像机,这是一种“绕行”行为。同样,这些点是静态的,只有眼睛移动(通过gluLookAt())。数据在任何渲染之前生成一次,并存储在两个数组中以供渲染循环使用。
对于直接渲染,整个数据集将在单个glBegin()/ glEnd()块中渲染,并带有一个循环,该循环包含对glColor3fv()和glVertex3fv()的单个调用。
对于顶点数组和VBO渲染,整个数据集通过一次glDrawArrays()调用来渲染。
然后,我只需要在一个紧密的循环中运行一分钟左右,然后使用高性能计时器来测量平均FPS。
绩效结果##
如上所述,在台式机(XP x64、8GB RAM,512 MB Quadro 1700)和笔记本电脑(XP32、4GB ram,256 MB Quadro NVS 110)上,性能都是无法区分的。但是,它的确按预期的比例扩展了点数。显然,我也禁用了vsync。
笔记本电脑运行的特定结果(使用GL_POINTS渲染):
glBegin()/ glEnd():
最佳答案
优化3D渲染有很多因素。
通常有四个瓶颈:
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