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所以官方文档说:
Note that the node transform is the local transform of the node relative to the joint, like any other node in the glTF node hierarchy as described in the Transformation section.
SimpleSkin
示例 int
models并查看json:
"nodes" : [ {
"skin" : 0,
"mesh" : 0
}, {
"children" : [ 2 ],
"translation" : [ 0.0, 1.0, 0.0 ]
}, {
"rotation" : [ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]
} ],
"skins" : [ {
"inverseBindMatrices" : 4,
"joints" : [ 1, 2 ]
} ],
关节 1 是关节 2 的父节点。因此,如果我将该层次结构与任何其他节点层次结构一样对待,则 node1 的变换也将应用于节点 2,在给定值的情况下,节点 1 和节点 2 在静止时处于相同状态位置。
最佳答案
哦,伙计,您在教程中发现了各种缺陷。
一般来说是的,“node”和“joint”是一样的,只是它们是分开索引的。 glTF 2.0 使用数组索引号作为许多事物的标识,这种方法有利有弊。但在这种情况下:
nodes: [ { node index 0 }, { node index 1 }, { node index 2 } ]
其次是:
joints: [ 1, 2 ]
这意味着关节索引 0 由节点索引 1 表示,关节 1 由节点 2 表示。每个关节都是一个节点,但并非每个节点都是一个关节。这在阅读
JOINTS_0
时变得很重要。数组,因为这些将是 union 索引。但更重要的是,它是这样写的,因为
inverseBindMatrix
数组的长度与关节数组的长度相同,因此那里有 1:1 的映射保证。
jointMatrix(j) =
globalTransformOfNodeThatTheMeshIsAttachedTo^-1 *
globalTransformOfJointNode(j) *
inverseBindMatrixForJoint(j);
但是,如果您对某些伪类感到有点烧伤,这里是
corresponding block of code in the sample viewer .它基本上相当于:
jointMatrix[j] = skinnedNode.inverseWorldTransform *
jointNode.worldTransform * inverseBindMatrix[j]
节点的变换是相对于它们的父节点的,但是
inverseBindMatrix
部分是相对于此 glTF 模型的世界指定的。所以宿主应用程序需要计算节点相对于glTF场景根的全变换,如果任何祖先动画,这个计算的结果将会改变。同样,我们需要知道一个不同节点的完整世界变换的逆,一个持有带有皮肤的网格(显然在示例查看器中错误标记为“parentNode”,它应该称为“skinnedNode”或类似名称,
see call site)。
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