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我知道有uniforms
可以解决此问题,但我想知道是否可以使用int
像glVertexAttribPointer()
那样添加值?
着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPosition;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in int aSize;
out vec3 vColor;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPosition, 1.0f);
gl_PointSize = aSize;
vColor = aColor;
}
编码:
makeCurrent();
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, points.vbo.size() * sizeof(GLfloat), &points.vbo.front(), GL_STATIC_DRAW); //look below to the struct
glVertexAttribPointer(0, points.vertexAmount, GL_FLOAT, GL_FALSE, points.stride * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, points.colorAmount, GL_FLOAT, GL_FALSE, points.stride * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(points.vertexAmount * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(/* ??? how to add simple int here ??? */);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
doneCurrent();
points
结构:
struct RenderedObjects
{
std::vector<float> vbo;
int vertexAmount = 3;
int colorAmount = 3;
int stride = vertexAmount + colorAmount;
int size = 1;
} points;
最佳答案
glVertexAttribPointer
仅适用于数据数组。发出dasw调用时,GPU将获取已启用的每个属性数组的i
-th元素,并使用顶点attrib指针数据在VBO中找到该元素。
对于没有启用属性数组的属性输入,可以将值设置为GL状态的一部分。函数家族 glVertexAttib...()
允许您设置通用顶点属性的值。
OpenGL的命名约定可能会使您感到困惑。默认情况下,即使将输入指定为整数(与glVertexAttribPointer()
的type参数相同),也始终将顶点属性视为浮点。因此,即使您可能认为glVertexAttrib1i()
可以设置标量整数属性的值,实际上也可以通过提供整数值来处理float
属性。
稍后将其添加到GL中的Integer属性,您必须使用glVertexAttribI()
/ glVertexAttribIPointer()
(注意大写的我字母)。
因此,为layout (location = 2) in int aSize;
指定单个常量输入的正确方法是:
glVertexAttribI1i(2, yourIntegerValue);
glDisableVertexAttribArray(2); // do NOT use an array for this attribute
(创建VAO时,最初会禁用所有属性数组,因此您可能不需要在此处显式调用
glDisableVertexAttribArray(2)
。)
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!