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c++ - DirectX 9 中的数据流是什么?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 07:01:07 25 4
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我正在用 Direct3D9 练习绘图,遇到了一个小问题。

例如d3ddev->SetStreamSource(1, NULL, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));中的第一个参数是指定“数据流”,但我不知道那是什么。

我已经把它画成我想要的形状,但我仍然不明白“数据流”是什么意思。

最佳答案

这在当时被称为“多流”顶点缓冲区。这基本上让 GPU 在从多个顶点缓冲区进行绘制期间构建每个顶点。

一个使用 Direct3D 11 的简单示例(概念相同)将是每个组件的不同 VB:

struct VertexStream1
{
float pos[3];
};

struct VertexStream2
{
float norm[3];
};

struct VertexStream3
{
float color[4];
}

可以通过输入布局来描述:
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC InputElements[] =
{
// Semantic, SemanticIndex, Format, InputSlot, ...
{ "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 2, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};


它在内部映射到顶点着色器输入,例如:
struct VSInputNmTx
{
float4 Position : SV_Position;
float3 Normal : NORMAL;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

在运行时,这需要您绑定(bind)三个 VertexBuffer,每个都可以有自己的“顶点步幅”。每个顶点缓冲区必须有足够的条目来匹配您正在绘制的顶点数。
ID3D11VertexBuffer* vertexBuffer[3] = …;
UINT vertexStride[3] = { sizeof(VertexStream1), sizeof(VertexStream2), sizeof(VertexStream3) };
UINT vertexOffset[3] = { 0, 0, 0 };
context->IASetVertexBuffers(0, 3, vertexBuffer, &vertexStride, &vertexOffset);

This isn't a great example of real-world usage, but it gets the point across. This is also the syntax used for "Instancing" where basically you can set up a 'loop' for one or more of the streams.

关于c++ - DirectX 9 中的数据流是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59366579/

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