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c++ - 即使片段 alpha 为 1.0,合成器也正在混合 OpenGl

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 07:00:34 24 4
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以下代码(一个简单的最小示例)在纯色屏幕上生成一个三角形。三角形和屏幕颜色的 alpha 值为 1.0,但是当程序在启用合成器(X11/KDE 系统设置)的情况下运行时,颜色会与窗口后面的任何内容合并。产生的效果就像窗口有一个不透明度设置(标题栏除外,所以它不是窗口不透明度值)。
我尽力避免这种行为,更改 X 视觉效果、更改 Egl 配置、深度、禁用 opengl 混合、更改混合功能等......我发现防止它发生的唯一方法是将视觉效果更改为 24 位,但随后它不再合成,我想要合成,因为我希望输出的某些部分被混合,但不是所有的部分,并且不受控制。
这是一个最小的可重现示例:

//
//compilation example: g++ test.cpp -o test -lEGL -lX11 -lGLX -lOpenGL
//
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <cstring>

#include <cmath>
#include <sys/time.h>

#include <X11/Xlib.h>
#include <X11/Xatom.h>
#include <X11/Xutil.h>

#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glext.h>
#include <EGL/egl.h>

const char *vertexShaderSource=
"#version 330 core\n"
"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
"void main(){gl_Position = vec4 (aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);}"
;

const char *fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main(){FragColor = vec4 (1.0,0.5f,0.2f,1.0f);}"
;

float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f };

GLuint load_shader ( const char *shader_source, GLenum type )
{
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource ( shader , 1 , &shader_source , nullptr );
glCompileShader ( shader );
return shader;
}
bool someerror=false;
template<typename T>
T &showError(const char * err,T&t)
{
if (!t)
{
someerror=true;
std::cerr<<err<<std::endl;
}
return t;
}
template<typename T>
const T &showError(const char * err,const T&t)
{
if (!t)
{
someerror=true;
std::cerr<<err<<std::endl;
}
return t;
}

int main(int, char**)
{
auto display=XOpenDisplay(nullptr);
showError("Error opening display",display);
auto egl_display=eglGetDisplay(EGL_CAST(EGLNativeDisplayType,display));
showError("Error opening egl display",egl_display);
showError("Error initializing egl",eglInitialize(egl_display,nullptr,nullptr));
showError("Error binding api",eglBindAPI(EGL_OPENGL_API));


auto screen=DefaultScreen(display);
Window parentWin=RootWindow(display,screen);


XVisualInfo vinfo;

Window win;
XSetWindowAttributes setWAtt;

//
// Change UseDepth=24 to avoid compositor at all
//
auto UseDepth=32;
if (!XMatchVisualInfo(display, screen, UseDepth, TrueColor, &vinfo))
{
win=XCreateWindow(display,parentWin,0,0,800,480,0,CopyFromParent,InputOutput,CopyFromParent,0,nullptr);
}
else
{
setWAtt.colormap = XCreateColormap(display, parentWin, vinfo.visual, AllocNone);
setWAtt.background_pixel = 0xffffffff;
setWAtt.border_pixel = 0xffffffff;
auto valueMask=CWColormap|CWBorderPixel|CWBackPixel;
win=XCreateWindow(display,parentWin,0,0,800,480,0,vinfo.depth, InputOutput, vinfo.visual,valueMask,&setWAtt);
}
showError("Error creating window",win);

XWMHints hints;
hints.input = true;
hints.flags = InputHint;
XSetWMHints(display, win, &hints);

XMapWindow ( display , win );

XSync(display,false);

EGLint attr[] = {EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_NONE};

EGLConfig ecfg[200];
EGLint num_config;
showError("Error choosing egl config",eglChooseConfig( egl_display, attr, ecfg, 200, &num_config ));
EGLSurface egl_surface;
int matchConfig=0;
for (;matchConfig<num_config;matchConfig++)
{
egl_surface = eglCreateWindowSurface ( egl_display, ecfg[matchConfig], win, nullptr );
if ( egl_surface)
break;
}
showError("Error creating surface",egl_surface);

EGLint ctxattr[] = { EGL_NONE };
auto egl_context = eglCreateContext ( egl_display, ecfg[matchConfig], EGL_NO_CONTEXT, ctxattr );
showError("Error creating context",egl_context);

eglMakeCurrent( egl_display, egl_surface, egl_surface, egl_context );

GLuint vertexShader = load_shader ( vertexShaderSource , GL_VERTEX_SHADER );
GLuint fragmentShader = load_shader ( fragmentShaderSource , GL_FRAGMENT_SHADER );

GLuint shaderProgram = glCreateProgram ();
glAttachShader ( shaderProgram, fragmentShader );
glAttachShader ( shaderProgram, vertexShader );

glLinkProgram ( shaderProgram );
glUseProgram ( shaderProgram );


while (!someerror)
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertices );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
eglSwapBuffers ( egl_display, egl_surface );
}

return 0;
}
生成的输出,左侧启用合成器,右侧未启用:
Compositor On / Compositor Off
我的目标是在启用合成器的情况下生成这样的东西:
Compositor enabled goal
我的测试平台:
  • OpenSuse 风滚草 20201018
  • KDE/等 ionic 5.19.5
  • GeForce RTX 2070 SUPER(带 nvidia 驱动程序)
  • Xorg 服务器 1.20.9
  • 内核 5.8.14
  • 最佳答案

    碰巧用于创建 egl_texture 的视觉配置没有 alpha 位,在这种情况下,输出与后面的任何内容合并,至少在我的硬件/软件中。因此,要解决该行为,需要对此进行更改:

    //    EGLint attr[] = {EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,,EGL_NONE};
    EGLint attr[] = {EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_ALPHA_SIZE,8,EGL_NONE};
    在我看来,如果 Composer 得到的输出带有 alpha 剥离,并且因为表面有 alpha 位,它决定进行混合。我不认为它是否有意和/或记录在案。

    关于c++ - 即使片段 alpha 为 1.0,合成器也正在混合 OpenGl,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64343482/

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