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场景中有一些物体,有些可能会遮挡其他物体。当我单击鼠标或拖动选择以获得选择矩形时,我只想选择/拾取从这个角度可以看到的对象。应用程序当前使用 GL_SELECT 渲染模式,但正如我们所知,这也会选择被遮挡的对象。另外,我了解到这在 OpenGL 3 中已被弃用。
目前有两种方法对我很有吸引力。首先是使用后台缓冲区进行对象选择(红皮书,第 14 章):将每个对象的颜色设置为其对象 ID,并从后台帧缓冲区读取像素的颜色。第二个是遮挡查询(superbible,第 4 版,第 13 章)。
我排除的其他方法是查看选择缓冲区中的最小/最大 z 值,并在 GL 之外进行自定义光线/对象检测。
我有一些问题:1) 如果 GL_SELECT 在最近的 OpenGL 中被弃用,开发人员应该使用哪些替代方案?2)我只读过有关使用遮挡查询来加速渲染的信息。它们可以用于选择/挑选吗?有缺点吗?3) 现有应用程序有少量 glColorXXX 调用。如果我选择后台缓冲区路线,并使用 glColorMask(FALSE,FALSE,FALSE,FALSE),这是否会有效地将 glColourXXX 调用转换为无效的调用,从而让我在选择模式下渲染时在单个位置控制颜色?4)哪条路线最好/规范?
最佳答案
我决定使用后台缓冲区来实现选择。这是我尝试回答我的问题:
如果 GL_SELECT 在最近的 OpenGL 中被弃用,开发人员应该使用哪些替代方案?
我认为最好不要使用 OpenGL 来完成这项任务,而是使用空间加速结构,正如用户chamber85 在对原始问题的评论中建议的那样。
我只读过有关使用遮挡查询来加速渲染的内容。它们可以用于选择/挑选吗?有缺点吗?
我确信他们可以,但在绘制之前需要知道他们想要查询遮挡的所有对象。使用后台缓冲区和颜色选择,人们可以只看到光标下方或矩形区域内的内容,并从那里进行过滤。
现有应用程序有少量 glColorXXX 调用。如果我选择后台缓冲区路线,并使用 glColorMask(FALSE,FALSE,FALSE,FALSE),这是否会有效地将 glColorXXX 调用转换为无效的调用,从而让我在选择模式下渲染时在单个位置控制颜色?
答案是不。使用所有 GL_FALSE 参数调用 glColorMask() 将不意味着 glColor3ub() 调用(例如)将不会被执行。它只是在将颜色写入颜色缓冲区之前指定颜色的过滤器/掩码。最初的想法是将颜色设置为对象id,然后调用glColorMask()来忽略所有后续的glColorXXX()调用。这种策略是注定失败的,因为代表对象 id 的颜色也会被屏蔽。
4)哪条路线最好/规范?我想说,后台缓冲区颜色选择通常是最好的,因为它不需要在绘制之前/期间设置遮挡查询。
关于opengl - 如何使用 OpenGL 进行 3D 选择/拾取,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7151100/
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