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我正在使用 OpenGL ES 2.0,但我认为它也与非 ES 相关:如何知道创建 VBO 时选择什么“用法”?
这个特定的VBO在完全更新之前将使用1到4次,我不确定是否必须选择GL_STREAM_DRAW或GL_DYNAMIC_DRAW。
最佳答案
嗯,根据OpenGL API您应该使用DYNAMIC_DRAW。
流
当数据存储内容将被修改一次并且最多使用几次时,您应该使用STREAM_DRAW。
静态
当数据存储内容被修改一次并多次使用时,请使用STATIC_DRAW。
动态
当数据存储内容会被重复修改并多次使用时,请使用DYNAMIC_DRAW。
确保使用 glBufferSubData() 更新 VBO
关于opengl-es - 如何选择GL_STREAM_DRAW还是GL_DYNAMIC_DRAW?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8281653/
我在 OpenGL ES 2.0 中使用顶点缓冲区对象 (VBO)。 我有一组永久存储在普通 RAM 中的顶点数据。原因是从头开始计算顶点位置的成本很高,但是可以在最后一个位置添加一个增量来廉价地更新
我是一名优秀的程序员,十分优秀!